Total War: Warhammer 3 Review / Eindruck (Sehr Schwer)

Der beste und umfangreichste Rassen/Völker DLC der TW: Warhammer Geschichte


Disclaimer:


Total war: Warhammer 3 ist der finale Teil der ersten Fantasy Trilogie von Creative Assembly und ist, zumindest für mich, ein Mixed Bag, bei dem gute und schlechte Eindrücke Hand in Hand gehen. Das Spiel ist auch zu groß um es in so kurzer Zeit allumfänglich zu reviewn, erst recht, wenn auch das spielen auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zu ganz anderen Resultaten und Spielgefühlen führt.

Als erster Disclaimer also: Ich spiele mittlerweile auf sehr schwer (Kampagne) / schwer (Schlachten) ,weil diese Kombination für mich eine gerade noch erträgliche Menge an Cheats mitbringt, während das Spiel tatsächlich herausfordernd ist. Ein Spielen von Warhammer auf geringeren Schwierigkeitsgraden (Ohne große Overhaul Mods) ist für Spieler wie mich einfach zu langweilig – vielleicht geht es dir ja ähnlich. Betrachtet diese Review also auch im Kontext der Schwierigkeit, insbesondere was die Aussagen zu Meta und Fraktionen angeht. Die Schlachtfeldcheats der KI haben, auch wenn sie um die Häfte reduziert wurden, Auswirkungen darauf wieviel man von Metabuilds abweichen kann und die Kampagnencheats und die Startposition beeinflussen, wie ihr eure Armeen kosteneffizient zusammenstellen müsst.

Ich wurde auch gezwungen die (gesamte) Review einzusprechen, mein Beileid:  https://youtu.be/H95QfoRKPSA 


Wenn das Tutorial ein Highlight ist


Es gibt tatsächlich wieder ein Tutorial bzw. eine Prologkampagne. Diese Kampagne ist der storymäßige Höhepunkt des Spiels. CA zeigt in dieser Kampagne wie gut eine narrativ getrieben eingeschränkte Kampagne in einem Total war Spiel funktionieren könnte. Sie kommt zwar nicht an die alten Dark Omen oder Schadow of the Horned Rat ran. Vermutlich auch weil sie sehr kurz gehalten ist - ich habe knappe 2 Stunden dafür gebraucht. Sie lässt einen aber nichtsdestotrotz in Erinnerungen an diese frühen Warhammer Fantasy Spiele schwelgen, falls man diese miterlebt hat. Das Spielen dieses Prologs ist wegen der narrativen Seite also auch zu empfehlen, falls ihr das Tutorial gar nicht braucht. Die Mini-Kampagne erzählt die Vorgeschichte zu den Geschehnissen im Hauptspiel und die Entstehungsgeschichte einer der spielbaren Fraktionen.


Viel Neues Spielzeug

Das Spiel bietet im Prinzip 4 vollständig ausgebaute Fraktionen. Das chinesisch angehauchte Cathay, das slawische Kislev, Dämonen und die Oger Königreiche. Die Dämonen werden im Spiel selbst zwar auf 5 Fraktionen gesplittet, allerdings ist die Einheitenauswahl pro Chaosgott eher klein, vor allem im Vergleich zu den vollständig ausgebauten Fraktionen. Das Highlight beim Spielen der Mono-Gott Fraktionen (Tzeentch, Khorne, Slaanesh, Nurgle in dieser Reihenfolge von sehr leicht zu spielen (Starke Fraktioen) bis hin zu schwer zu spielen (Schwache Fraktion) sind vor allem ihre Kampagnenmechaniken. 


Mit Khorne kann man z.B. in jeder niedergerissenen Stadt eine neue kleine Armee spawnen – Technologien, die natürlich auch mit Schädeln bezahlt werden, können die Stärke dieser Armeen noch erhöhen. Man muss sich aber sputen, weil diese Armeen schnell zerfallen, falls man sie nicht regelmäßig mit weiteren Kämpfen versorgt. Kleiner Tipp: Falls ihr an ein Spiel im famosen Neuen simultan Multiplayer mit bis zu 8 Spielern denkt, gebt die Khorne Fraktion nicht eurem besten Spieler, sonst wischt er mit euch den Boden auf. 


Slaanesh kann Einheiten bei Schlachten auf seine Seite verführen oder ganze (Menschen oder Elfen) Fraktionen diplomatisch einlullen und Vasallisieren. Seine Einheiten sind relativ schwach auf der Brust, dafür aber hart im Austeilen und sehr schnell zu Fuß. Sie setzen auf das flankieren von Feinden  – in Siedlungsschlachten, die gefühlt 80% der Schlachten ausmachen, ist das manchmal allerdings keine echte Stärke. 


Tzeentch kann sich teleportieren, die Zeit stoppen, die Besitzer von Siedlungen wechseln und ist allgemein ein sehr ärgerlicher Nachbar. Zudem hat er den Protoss ihre Schilde geklaut und ist sehr stark im Fernkampf. Seine Magie ist natürlich ebenfalls überragend. Da die Fernkampf/Zauber/Monster Meta weiterhin in den meisten Fällen zum Sieg führt, könnt ihr euch nach dieser Aufzählung denken, weshalb ich ihn, gemeinsam mit Khorne als den stärksten der Mono-Götter ranke.


Nurgle stinkt zum Himmel, seine Truppen sind für’s blobben gedacht und sind unglaublich langsam – gegen Fraktionen mit gutem Fernkampf und Geschwindigkeit sieht das Großväterchen sehr alt aus. Er hat sich bei Grom dem Fettsack bedient, ihm seinen Kochkessel geklaut, hat Urlaub in Cathay gemacht und ein ganzes Repertoire an Plagen mitgebracht die er sich nun nach Gutdünken zusammenmixt, um die Alte Welt damit zu überziehen. Ganz anders verhalten sich seine Gebäude, denn sie zirkulieren, nach dem Bau in den Siedlungen wie der Kreis des Lebens. Dabei gönnen Sie ihm bei jeder Umdrehung z.B. eine andere Einheit, die er dann aus einem Pool in die Armee rekrutieren kann. 


Fast alle Dämonen Modelle sehen klasse aus, auch wenn es sich bei manchen um Reskins handelt (Chaoshunde, Bruten oder Furien, ...). Nurglinge machen richtig Party und Slaanesh Bestien sind ein echtes Vergnügen um nur ein paar wenige zu nennen. Die Grafik hat gefühlt noch ein kleinwenig zugelegt, ihr sollten mit WH3 aber wenn WH2 Bei euch lief keine Probleme haben und nur geringe Frameeinbußen verspüren.


Die fünfte Dämonenfraktion - die des Dämonen Prinzen - hat die Möglichkeit alle Dämonen zu rekrutieren und dem ungeteilten Chaos zu huldigen. Der Dämonenprinz sammelt Ansehen bei jedem Chaosgott. Das geht durch Schlachten ebenso wie das Erobern von Städten, die man einem Gott verschreibt – abhängig davon ist auch welche Einheiten man dort rekrutieren kann. Doch das ist noch nicht alles: abhängig davon wie viel Ansehen man sammelt, schaltet man nicht nur verschiedene Einheiten oder Spielmechaniken der Einzelgötter frei, sondern auch Körperteile! Unser legendärer Charachter ist nämlich vollständig veränderbar, wir können ihn benennen, den Kopf, Torso und alle Gliedmaßen austauschen, was nicht nur seine werte sondern auch das Aussehen verändert. Allgemein gilt also: Wer in den vollen Genuss von ausgewogenen Dämonenarmeen kommen möchte, der ist beim Ungeteilten Chaos richtig. Der größte Nachteil dieser Fraktion ist auf sehr schwer/ legendär die Startposition, in der man permanent mit Invasionen der Ordnungsfraktionen rechnen muss und im ersten Kampagnendrittel einen echten Überlebenskampf führt. Ohne viel gesammeltes Ansehen muss man mit den einfachsten Einheiten zurechtkommen (Tipp: Blaue Horrors des Tzeentch 4tw).


Die Kräfte der Ordnung


Mein persönlicher Geschmack hat mich bei meinen Kampagnenversuchen direkt zu den menschlichen Fraktionen der Ordnung getrieben. Kislev und Cathay sind beides sehr ausgewogenen und schöne Fraktionen mit großer Einheitenauswahl für so gut wie jeden Geschmack. Für höhere Schlachtenschwierigkeiten gilt weiterhin – insbesondere beim Kampf gegen Dämonen – ,dass Kavallerie kaum zu gebrauchen ist (Zu wenig Impact/Schaden gemessen an den hohen Kosten und der Menge an einschränkenden Siedlungsschlachten). Die Ausnahme bilden auch bei TW: Warhammer 3 Monsterkavallerie Einheiten wie Kislevs Bärenreiter, die ordentlich reinhauen und sich auch für Doomstacks eignen. 


Beide Fraktionen bieten eine große Auswahl an Fernkampfeinheiten und vor allem auf Cathays Seite einige fortschrittliche Maschinen wie verschiedene Kanonen oder Luftbaloonbomber. 


Was Kampagnenmechaniken angeht, liefert sich Kislev ein internes Rennen um die Kontrolle des Landes, bei dem man am Ende die andere Fraktion -Zwangskonföderiert. Man sammelt dabei Mutterland-Boni welche es, vor allem wenn man Katharina spielt, es sehr leicht machen die Kontrolle (Ehemals: Öffentliche Ordnung) aufrecht zu erhalten, sodass zumindest Rebellionen kein Problem darstellen. Am Eishof kann man sich Helden und Kommandanten vorrekrutieren und ihnen während der Ausbildung verschiedene Traits verpassen. Man erhält dabei in jeder Ausbildungsrunde die Auwahl zwischen 2 zufälligen, ganz zielgerichtet ist die Ausbildung also nicht. Während am Eishof die Ladys ausgebildet werden, kommt zusätzliche Manpower über die Atamanmechanik. Immer wenn man eine vollständige Provinz erobert (Ausnahmen sind die 1-Stadtprovinzen wie z.B. Kislev, Prag und Erengrad) hat kann man einen Ataman rekrutieren. Der fungiert als Gouverneur und gibt Boni für Anti-Korruption, Einkommen, Wachstum oder Kontrolle. Mit der Zeit erhalten diese Charaktere immer wieder Dilemmas, bei denen eure Entscheidung gefragt ist, welche eine gewisse Spezialisierung erlaubt. Bei Schalchten um die jeweiligen Prvinzen kämpfen die Jungs übrigens auch mit.


Kislev an sich ist meines Erachtens zwar stärker als Cathay, hat allerdings mit einer sehr schweren Startsituation zu kämpfen. Das Gefühl dass man das Bollwerk gegen das Chaos darstellt kommt definitiv rüber, während die Armeen verschiedenen Chaosffraktionen sich über das eigene Land ergießen. Um der Lage auf höheren Schwierigkeitsgraden Herr zu werden, muss man sehr (Kosten-)effizient spielen und kann sich im Early Game kaum Fehler erlauben. Kosteneffizienz bedeutet in diesem Fall, dass ihr einfache Kossars sehr schnell werdet hassen und lieben lernen müssen. Diese Tier 1 Hybridinfanterie wird lange Zeit der Hauptteil eurer Verteidigungsarmeen bleiben. Der Grund ist einfach: Bei 3 Haupteinfallskanälen nach Süden, die weit auseinanderliegen, braucht man mehrere Armeen zur Verteidigung, die man sich nicht leisten kann, falls man bessere Einheiten rekrutiert.


Cathay hat neben der coolen großen Mauer zur Verteidigung auch eine tolle Karawanen-Mechanik, bei der man Geld investiert und eine automatisch gesteuerte Karawanenarmee zu verschiedenen Städten im Westen schicken kann. Abhängig von der Entfernung dauert der Tripp länger, bringt aber auch mehr Geld ein. Bei diesen Reisen kann aber so einiges passieren: Einerseits gibt es immer wieder Dilemmas, bei denen man sich entscheiden muss, ob man eine angreifende Armee bekämpf oder sie ausbezahlt. Andererseits schließen sich immer wieder neue Einheiten an, sodass man sich mit der Zeit eine schön durchgemixte Karawanenarmee zusammenstellen kann. Yin und Yang sind auch stetige Begleiter in der Kampagne: Jedes Gebäude, von denen es oft entsprechend zwei Versionen gibt, verschiebt den eigenen Yin/Yang-Stand in eine Richtung. Schafft man es, eine Balance zu halten, wird man durch starke Boni belohnt. Dies gilt auch auf dem Schlachtfeld, denn auch hier haben verschiedenen Einheiten verschiedene Ausrichtungen. Lässt man Yin- und Yang-Einheiten in der Nähe voneinander Kämpfen, wird man gebufft. Außerdem gibt es einen Kompass, den man alle paar Runden neu ausrichten kann um unterschiedliche globale Kampagnenboni zu erhalten.


Der Pre-Order Bonus: Feinstes Fleisch


Last aber definitiv nicht least seien die Oger erwähnt, welche ihr als Pre-Order Bonus erhalten könnt (auch bis zu einer Woche nach Release). Die dicken Jungs waren auch schon bei Warhammer 2 als Söldner von der Partie und im Vorgängerspiel eher enttäuschend (Sehr teuer, wenig Impact). Trotz ihrer offensichtlichen Schwächen – weil sie alle groß und dick sind, werden sie von Fernkämpfern regelrecht auseinandergenommen – haben sie mir in meiner Kampagne Spaß gemacht. Das mag daran liegen, dass ich Skrag gespielt habe, der die einfachste Startposition des dritten Spiels hat. Mit dem Rücken zum linken Kartenrand und durch Berge geschützt, kommt er anfangs einwenig ins Schwitzen, weil er sich mit Tier-1 Bullen gegen die heftig gepanzerten Zwerge durchsetzen muss. Hat man diese und einige Ratten besiegt kommt der Festschmaus: das Imperium. Hier ist der passive Karl Franz noch das größte Hindernis, weil der Kampf gegen die Altdorfgarnison mit Noob-Ogern nervig werden kann. Falls ihr Kislev spielt könnt ihr euch drauf einstellen, dass euch Skrag irgendwann in den Rücken fällt, sobald ihm die Lust am zarten Südländerfleisch vergangen ist.


Die Oger haben in eroberten Provinzen nur relativ eingeschränkte Bauoptionen. Sie können auch in Provinzhauptstädten nur bis zum dritten Tier ausgebaut werden. Bei den massiven Männern spielt sich das meiste Leben in Ihren Lagern ab. Diese sind stationäre Hordenmechanik-Städte, die man an beliebigen Orten der Karte aufstellen kann. Sie erfüllen mehrere Zwecke: Nur hier kann man alle Rekrutierungsgebäude bis Tier 5 bauen. Zusätzlich versorgen die Lager eure Armeen mit wertvollem Fleisch, solange ihr noch keine Siedlungen in der Provinz erobert habt, in der das Lager aufgestellt wurde.


Ohne die leckeren Happen fangen eure Oger an, sich gegenseitig anzunagen, was zu Verschleiß führt. Solltet ihr tatsächlich Fleisch übrig haben, könnt ihr es vor jeder Schlacht einsetzen, um euren Ansturmbonus und eure Masse zu erhöhen – dann klatscht es richtig beim Aufprall. Jede Armee kann zudem Opfer an den großen Schlund leisten und sich Boni wie einen Angriffsbonus oder eine erhöhte Kampagnenbewegungsreichweite für 10 Runden gönnen. Große Männer brauchen große Namen und jeder Ogerkommandant kann durch verschiedene Aktionen verschiedenen Namen freischalten. Man kann sich nur für einen Namen entscheiden und verschiedenen Namen bieten unterschiedliche Boni für die Armee. Als letzte Mechanik kommen Aufträge für andere Fraktionen hinzu, die euch erlauben etwas Gold zu verdienen und gleichzeitig eure Beziehung mit dem Auftraggeber zu verbessern.


Die Belagerungs-Überarbeitung


Eine der großen Ankündigungen für den dritten Teil der Trilogie waren Veränderungen bei Stadtschlachten. Diese wurden bisher – außer bei Städten mit Mauern – als Feldschlachten ausgetragen. Im Dritten Teil wird jede dieser Schlachten auf einer relativ großen Karte gespielt, auf der man in eine Siedlung eindringen und optional, entweder alle 5 Kontrollpunkte einnehmen oder alle Feinde vernichten muss, um zu gewinnen. Der Verteidiger sammelt während einer solchen Schlacht Versorgungspunkte, mit denen er Barrikaden, Buffplätze oder Türme errichten kann, die den Angreifer zusätzlich schwächen oder aufhalten sollen. Was sich auf den ersten Blick wie eine Verbesserung anhört, ist in einem Spiel, bei dem die KI sich, außer bei haushocher Überlegenheit, immer nur in Städte zurückzieht, falls der Spieler in Sicht kommt meiner Meinung nach dem Spielspaß eher hinderlich. Ich bin mir sicher, dass viele das anders sehen, aber ich spiele am Liebsten Feldschlachten, weil sie mir die Freiheit zum Taktieren geben, statt jedes mal in ein enges Stadtkorsett gepresst zu werden. Dass man sich dieser Tortur jetzt bei jedem Tier 1 Dorf unterziehen muss, ist sehr zeitraubend. Die KI kommt, weil sie auf mehrere Zugänge in die Stadt und 5 Eroberungspunkte gleichzeitig aufpassen muss, auch eher schlecht als recht mit dieser Herausforderung klar. Da das automatische Auswürfeln der Schlacht auf höheren Schwierigkeitsgraden den Spieler extrem dafür bestraft die Schlacht nicht selbst zu führen, kommt man aber nicht drum herum. Ganz allgemein gesagt dauert eine TW: Warhammer 3 Kampagne schon wegen der Siegesbedingung länger als ein Durchspielen in WH 2 oder 1. Aber zurück zu den Belagerungschlachten, denn sie bringen ein weiteres eigenartiges Problem mit sich, dass so ähnlich schon vorher da war. 

Bei TW: Warhammer 2 und 1 war es oftmals besser Städte nicht von den Mauern aus zu verteidigen, falls man welche hatte, daran hat sich nichts geändert. Das Problem wurde sogar noch verschlimmert. Da Städte mit Mauern (Egal ob Provinzhauptstädte oder Dörfer mit maximal verbesserten Garnisonsgebäude) ein anderes Eroberungspunkte Layout haben, bei dem man durch die Eroberung bestimmtes spezieller Punkte Siegespunkte sammelt, welche zu einem automatischen Sieg führen, könnte man argumentieren, dass man Dörfer erst gar nicht auf die höchste Garnisonsvariante mit Mauern ausbauen sollte, weil es einem beim verteidigen nur Nachteile bringt. Hinzu kommt, dass Mauern zwar das machen, was sie sollen: Sie zwingen die Ki zu einer Belagerung, bei der sie abwartet, bevor sie angreift, was dem Spieler Zeit verschafft eine Armee anzukarren – falls er über eine verfügt. Andererseits überschätzt sich die KI bei Dörfern ohne Mauern, greift zu früh an und verliert dann auch mal gerne leichtsinnig eine Armee. Es ist eine wahrlich paradoxe Situation. Dass Einheitendocking an Mauern und den vielen anderen Orten an denen das mittlerweile möglich ist, oft zu Problemen führt, bei denen manche Einheiten erst gar nicht schießen können, sei hier nur der Vollständigkeit halber erwähnt.


Die Seelensammlungs Zwangsquest


Ebenso wie bei Total War: Warhammer 2 geht Teil 3 mit einer eigenen Kampagnenmechanik an den Start, die den Spieler dazu zwingt, im Lategame auch unter Zeitdruck, der Hauptquest hinterherzurennen statt sich auf die Sandboxige Total War Erfahrung zu konzentrieren, die wir alle kennen und lieben. Zu viel Expansion wird sogar bestraft, weil die immer wieder auftauchenden Chaosportale immer wieder geschlossen werden müssen und das bei einem großen eigenen Gebiet immer anstrengender wird. Das Grundprinzip ist einfach: Man muss 4 Seelensplitter  des Großen Bären Ursun aus den dedizierten Chaosgebieten zurückholen, um zum Endkampf gegen Be’Lakor zugelassen zu werden und die Kampagne zu gewinnen. Dabei muss man am Ende des jeweiligen Chaos Realms eine der neuen Survival Schlachten führen, die an eine Tower Defense Partie erinnern.


Das eintauchen in die Chaoslande kann nur durch den eigenen legendären Lord vollzogen werden und geschieht mit Hilfe der besagten Portale. Die optimale Reihenfolge ist meiner Meinung nach Slaanesh (Belohnung mitnehmen), Slaanesh, Khorne, Nurgle und Tzeentch – dies dauert allein wegen der Modalität der Kampagne schon mindestens 150 Runden. Falls eine andere Fraktion alle Seelen vor uns einsammelt, bekommt man ähnlich wie beim Vortex die Möglichkeit diese in einer Schlacht aufzuhalten. Man wird also gezwungen nicht zu weit zurückzufallen und am besten immer der Erste am Ziel zu sein. Außer dem Slaanesh Realm sind die Chaosgebiete einfach nur nervig und bieten kaum Belohnungen für den Spieler. Wobei das nicht stimmt: Nach Vollendung eines Seelenruns wird man beim nächsten Spawn von Portalen mit stärkeren Dämonenarmeen belohnt - Yay.


Diese Zwangskampagne ist in meinen Augen die größte Schwäche des Spiels und ich kann jeden verstehen, der sagt, dass er sich Warhammer 3 erst holen wird, wenn die neue (I)mortal Empires Karte veröffentlicht wurde (Bei Warhammer 2 hat das ca. 3 Monate gedauert). 


Verhältnismäßig kleine und gute Verbesserungen


Versorgungslinien


Die verhasste Versorgungslinien Mechanik wurde entschärft und erhöht den Einheitenunterhalt auf Sehr Schwer / Legendär„nur“ noch um 4% was dazu führt, dass man tatsächlich früher an mehr Armeen kommt – auch wenn das meistens Crapstacks aus einfachen Einheiten sind.

Der neue Soundtrack ist herausragend und die Dämonen klingen herrlich gestört.


Diplomatie


Das „Schnelle Angebot“ und der „Angebot ausbalancieren“-Button der automatisch das entsprechende fehlende Gold vom gegenüber fordert ist sehr willkommen.


Verbündete


Es macht nun endlich Sinn, Bündnisse zu hegen und zu pflegen! Mit Hilfe eines Außenpostens, den man bei einem Bündnispartner errichten kann, kann man nun die Einheiten der entsprechenden Fraktion rekrutieren. Abhängig ist das vor allem von den Rekrutierungsgebäuden der Stadt des Außenpostens. Das Gebäude an sich bietet dem Empfangenden übrigens auch eine kleine zusätzliche Garnison. Für das erfüllen von Verbündetenmissionen kann man nun Verbundenheit erhalten. Für diese Ressource kann man dann entsprechend Einheiten rekrutieren oder sogar die Kontrolle über die Armee eines Verbündeten übernehmen.


Fazit:


Wenn man Warhammer 3 als massiven DLC mit vielen neuen und spaßigen Fraktionen ansieht, der eine Vorbereitung für die (I)mortal Empires Kampagne ist, dann ist das Spiel trotz meiner Meinung zu den neuen Siedlungschlachten oder Kampagne zu empfehlen. Wenn’s euch eh nur auf Mortal Empires ankommt und ihr genauso wie ich, keine Lust auf zeitkritische Zwangsquestkampagnen habt, dann könnt ihr auch einfach einige Monate abwarten ODER euch mit Freunden im Multiplayer austoben, denn dieser ist dank der simultanen Züge, der Erhöhung auf 8 Spieler und zusätzlicher „kleinerer“ Kampagnen, die man auch an einem Tag durchspielen kann, ein echtes Kaufargument (Wenn man Freunde hat :(,... aber ich hab ja zum Glück euch :D )


Systemspecs:

Gespielt auf einem: i9 10850, 32 Gig Ram, RTX 3070 Ti - mit aktuellen Treibern auf SSD installiert. Ohne merkliche Performence Probleme.


Kommentare

Beliebte Posts aus diesem Blog

Mini-Review: Dreadlands - Ein Post-Apokalyptisches X-COM?

REVIEW - Rising Lords - Early Access

Review: Godking: Master of Rituals