Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War - Review
Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War
von Proxy Studios & Slitherine Ltd.
Review
Einleitung
Warhammer
40,000 Gladius – Relics of War ist das erste 4X (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate) Spiel im Warhammer
40K Universum. Die Geschehnisse des Spiels ereignen sich zeitlich nach dem
sogenannten „Gathering Storm“, sind also, rein lore-technisch, top aktuell.
Federführend ist das Studio Proxy Games, dass bereits mit Pandora: First
Contact, Erfahrung im 4X Genre gesammelt hat. Gepublished wird das Spiel von
Slitherine, den Briten, die vorwiegend für ihre komplexen Kriegsspiele bekannt
sind. Allerdings haben sie auch schon bewiesen, dass sie Warhammer 40K besser
können als manch ein AAA Publisher samt Studio – wir wissen alle wen ich damit
meine. Bei Aussagen zum Schwierigkeitsgrad gilt zu beachten, dass ich meine
Preview-Serien, welche die Testphase größernteils ausgemacht haben, auf
„Schwer“ aufgenommen habe.
Wer sich lieber durch bewegte Bilder überzeugen lässt, kann auch gerne auf meinen Kanal reinschauen:
Wer sich lieber durch bewegte Bilder überzeugen lässt, kann auch gerne auf meinen Kanal reinschauen:
Tyraniden DLC Serie: https://www.youtube.com/playlist?list=PLMwqkym59ZrspOVcQqyjdcRJ63Kc48Tx7
Space Marines - Sehr Schwer: https://www.youtube.com/playlist?list=PLMwqkym59ZruvUtvowRVJtwr-h5579L5T
Spielstart- und Ablauf
Aber nun zurück
zum wesentlichen, nämlich dem Spiel an sich. Zum Start ziehen mit den Space
Marines, dem Astra Militarum, den Orks sowie den Necrons (Ja, leider NOCH kein
Chaos und keine Eldar), 4 bestens bekannte Rassen in den Krieg (eXterminate).
Wenn ihr euch jetzt fragt, wieso ich gerade diese X betone, dann lasst mich
zumindest jetzt schon sagen, dass die anderen von kleinerer Bedeutung sind – in
einem Universum in dem es nur Krieg gibt, ist das keine Überraschung.
Grundsätzlich
starten fast alle Rassen genretypisch am Anfang mit einem „Siedler“ sowie
einigen, bitter benötigten, Militäreinheiten (Die Space Marines fliegen ihre
Festung aus dem Orbit ein, weshalb man nur einen Landeplatz wählen muss).
Neutrale Creeps machen einem zunächst das Leben schwer (wobei dieses Feature
bereits generft wurde). Es gibt roamende Banden von Kriegshunden,
Catachanischen Teufeln und Psychnen sowie gefährliche Enslaver oder Castelaan
Robots, die vorwiegend mit dem Bewachen von Artefakten betraut sind (Die Menge
der Creeps lässt sich, falls man es etwas gemütlicher haben möchte, beim
Spielstart einstellen). Das der Planet eine echte Gefahr darstellt fühlt sich
gut an, weil man das Gefühl hat auf einer Deathworld gestrandet zu sein, auf
der eine Arche von allerlei bösartigem Gezücht gelandet ist.
Schnell tritt
dann die Mainquest auf den Plan, welche die Geschichte von Gladius Primus, aus
der Sicht der jeweiligen Rasse, erzählt, für die man sich eingangs entschieden
hat. Die Queste ist in Kapitel unterteilt und wird mit dem Ablauf immer
schwieriger. Belohnungen gibt es in Form von Rohstoffen oder Gegenständen.
Wobei ich sagen muss, dass die eigentliche Belohnung, zumindest für mich, die
Tatsache ist, dass überhaupt eine Geschichte erzählt wird. Diese erklärt dann
auch anfängliche Diskrepanzen, wie die Frage: warum Astra Militarum und Space
Marines sich auf Gladius bekämpfen statt zu kooperieren. Ja ihr habt richtig
gehört, es gibt nur Krieg – im wahrsten Sinne des Wortes. Denn Diplomatie gibt
es, was in allen anderen Fällen außer dem erwähnten, ja durchaus sehr
loregerecht ist, überhaupt nicht. Der Fokus des Spiels liegt ganz eindeutig auf
den Kämpfen und das ist auch gut so!
Gekämpft wird
auch im Zuge der Quest – und nicht zu knapp. Das Ausmaß der Kämpfe kann schon
mal ein sicher geglaubtes Spiel ins Schwanken bringen, denn sie spawnt, vor
allem in den späteren Kapiteln, ganze Armeen im eigenem Hinterland. Sind alle
Truppen an der Front und in Expansionskämpfe verwickelt, muss man schnell
umdenken und die gesamte Armee reorganisieren. Auch wenn es einen faden
Beigeschmack hat, dass gigantische Armeen hinter einem aus dem Nichts spawnen –
es ist auch quasi unmöglich aus den Questtexten zu erahnen, dass so etwas
passieren würde – kommt das Gefühl auf, dass man es mit einer echten Endgame
Crisis, wie etwa bei Stellaris, zu tun hat. Das ist absolut gewollt, denn das
Spiel kann, neben dem üblichen Eroberungs bzw. in diesem Fall eher Exterminatus
Sieg (Man erobert keine anderen Städte, man reißt alles nieder.), über das
Bestehen dieser Quest gewonnen werden.
Das geht umso
leichter, wenn man sich konzentriert durch das Forschungslaufband gekämpft hat.
Das Menü fällt ebenso wie der Rest des Interfaces eher krude aus. So sieht das
Interface bei jeder Rasse gleich aus. Das geht auch etwas schöner und
atmosphärischer. Das Forschungslaufband hat 10 Stufen. Um die jeweils höhere
Stufe freizuschalten muss man 2 Technologien einer Stufe darunter erforschen.
Die Technologien reichen von üblichen Freischaltungen von Einheiten oder
Gebäuden über Edikte (für Städte), Fähigkeiten (für Helden sowie Einheiten) bis
hin zu Upgrades die z.B. die Sponson Guns eines Leman Russ von Las auf Bolter
umrüsten. Man kann beim Forschen, wenn man mit etwas Köpfchen an die Sache
geht, nicht viel falsch machen.
Städte und
ihr Ausbau
Die Städte sind
das Herzstück der eigenen Wirtschaft. Hier werden Einheiten produziert und
Ressourcen generiert. Jede Stadt beginnt mit dem Feld auf dem sie gegründet
wurde. Je nach Standort kann auch dort ein weiteres Gebäude, neben dem durch
die Gründung entstandenem Festungsgebäude sowie dem Baugebäude, errichtet
werden. Weitere Felder werden durch einen Bauauftrag annektiert. Die
Eigenschaften dieser Felder sind abhängig vom Gelände oder angrenzenden
Ressourcen und werden in prozentualen Boni ausgedrückt. Baut man also ein
Erzlager auf ein Erzbonifeld mit 10% Bonus erhält man statt den üblichen Sechs,
6,6 Erz pro Runde. Jedes Einheitenproduktionsgebäude hat eine eigene
Warteschlange, man kann also z.B: Infantrie, Fahrzeuge und Flugzeuge
gleichzeitig produzieren, statt sie, wie oft üblich, nur hintereinander
einreihen und bauen zu können. Mehrere Gebäude der selben Art, z.B. zwei
Kasernen, bauen keine 2 Infanteristen gleichzeitig, sondern einen Infanteristen
schneller. Auf Stadtebene gibt es zusätzliche Ressourcen wie das
Bevölkerungslimit, welches mit Gebäuden ausgebaut werden kann (jedes Gebäude
muss mit einem Bewohner besetzt sein um zu funktionieren). Außerdem gibt es
noch Bevölkerungswachstum und Loyalität, wobei ich auf letztere später genauer
eingehen werde.
Die Rassen
und ihre Mechaniken
Die Rassen
spielen sich richtigerweise durchaus unterschiedlich und verfügen über ihre
eigenen nachvollziehbaren Mechaniken. So entfällt das eXpand (Expandieren) im
klassischen Sinne bei den Space Marines vollständig. Sie spielen sich wie eine
„1 Stadt-Challenge“ bei Genrekollegen, denn sie verfügen das gesamte Spiel über
nur über eine Stadt (Necrons können nur auf vordefinierten Gruften Städte
errichten, Orks und Astra Militarum erhalten freie Platzwahl).
Expandieren
können die „Engel des Imperators“ zwar mit Hilfe von Festungen, die sie z.B. in
der nähe von Ressourcen oder an strategische Positionen vom Himmel
herabfallenlassen können. Im späteren Spielverlauf können die Festungen auch
als Verstärkungspunkt genutzt werden, weil sie als Zielort für Droppods
fungieren. Diese sind wiederrum die Space Marine Variante der „schnelleren
Fortbewegung“ (Necrons können sich unter anderem zu Monolithen teleportieren
lassen).
Ihre Ressourcen umfassen Requisitionspunkte, die eine Mischung aus Erz und
Nahrung darstellen, Energie sowie Einfluss mit welchem man mächtige
Heldeneinheiten wie Chapter Master oder Librarians trainieren und unterhalten
kann.
Ich erwähne das deshalb so explizit, weil sich jede Rasse dabei etwas anders
spielt. Die robotischen Necrons brauchen keine Nahrung, bauen Einheiten aus Erz
und unterhalten sie mit Energie. Zudem reparieren sie sich jede Runde von
selbst und können mit Hilfe einer Einflussfähigkeit jede Einheit ein Mal pro
Runde heilen.
Das Astra Militarum verwendet, ebenso wie die Orks, Nahrung und Erz für die
Ausbildung der Einheiten sowie Nahrung für den Unterhalt. Orks generieren
Einfluss – das in ihrem Fall wohl eher als Waagh Energie bezeichnet werden
könnte – wenn sie gegnerische Einheiten besiegen und ihr Schadenswert skaliert
mit der Höhe ihres Einflusses. Eine durchaus gelungene und atmosphärische
Implementierung von WAAGH!.
Ebenso gelungen ist das Astra Militarum. Ihre Truppen sind, wie man das gewohnt
ist, relativ konventionell; also Massenware mit ordentlicher Reichweite und
kommen erst dann ordentlich zur Geltung, wenn ein Kommissar sie mit seiner
Präsenz samt Fähigkeiten „unterstützt“ – nennen wir das mal so.
Das
Levelsystem und Einheitenfähigkeiten
Die levelnden
Helden (Bis Lvl 10) sind dank ihrer Fähigkeiten, die per cooldown gebalanced
werden, eine echte Hilfe. Die Fähigkeiten lassen sich beim level-up aufwerten
und werden somit immer stärker – es lohnt sich auf die eigenen Helden also
aufzupassen. Das Spiel verfügt auch über ein Gegenstandssystem sowie auf der
Karte verteilte Shops, in denen man Items kauen kann. Finden kann man Items
vorwiegend bei der Erkundung von Ruinen des Vauls, dem äquivalent der Goodyhuts
anderer Spiele. Die Ausrüstung reicht von Rüstungen oder Waffen mit
prozentualen Statsboni bis hin zu „Einmaleinsatzfähigkeiten“ wie speziellen
Granatenarten.
Während
hochlevelige Helden wichtig sind, gilt ähnliches auch für normale Einheiten.
Sie erhalten pro LVL 5% auf alles (Außer Tiernahrung…), sodass sie nach 10 LVLs
effektiv auf 150% ihrer Eingansleistung kämpfen d.h. 1,5 mal so viele Hitpoints
haben. Statt Einheiten schamlos zu verheizen wird man für das Präservieren der
eigenen Einheiten also belohnt – Großartig! Obgleich das mich natürlich niemals
daran hindern wird Imperiale Gardisten als Kanonenfutter ins Gefecht zu werfen,
man will ja authentisch bleiben.
Kampf: Die
KI spielt mit
Die Kämpfe, ob
man verheizt oder nicht, sind das Herzstück des Spiels. Während man bei vielen
anderen Genrevertretern, wie der CIV Reihe, das Gefühl hat, dass diese eher
Makulatur sind, vor allem weil die KI nichts auf die Kette bekommt, glänzt
Gladius hier ganz besonders. Die KI verhält sich logisch, sie konzentriert ihr
Feuer auf schwache oder geschwächte Einheiten und zieht dabei die eigenen
Verletzten zurück um sie zu heilen – Ein Verhalten, dass man kaum woanders
beobachten kann. Die KI ist auch erfrischend gnadenlos, sie eliminiert
Einheiten statt sie, weil per Skript einprogrammiert, vllt. doch am Leben zu
lassen, um den Spieler zu schonen. Das Gelände ist taktisch nutzbar: Wälder und
Hügel bieten Deckung, Nahkämpfer können keine Klippen überwinden und sind
Fernkämpfern dadurch unterlegen. Ausnahmen gibt es hierbei natürlich auch, wenn
man z.B. ein Jetpack benutzen kann. Wenn Einheiten ihren Zug beenden ohne die
Waffen abzufeuern (Ja Einheiten können mehrere Waffen mit verschiedenen
Eigenschaften wie Reichweite usw. dabei haben), werden sie in einen Feuerschutz/Overwatch
Modus versetzt, welcher sie Gegner angreifen lässt falls diese in den
entsprechenden Bereich einrücken – Die Konstruktion von Fallen und Hinterhalten
ist so also durchaus möglich, auch die realistische Sichtlinie, die durch
Umgebung gestört wird, hilft hierbei.
Manche Waffen
bzw. Waffengattungen müssen erst „aufgestellt“ werden. D.h. sie machen
erheblich mehr Schaden, wenn sie vor dem Schießen eine Runde lang auf einem
Feld die Stellung halten, sich also nicht bewegen. Neben dem vorher erwähnten
Jetpack haben auch „einfache“ Infanteristen, oftmals per Forschung
freigeschaltet, verschiedene Granatenarten die gegen unterschiedliche Ziele
einzusetzen sind (Per Cooldown gebalanced) was selbst den einfachsten
Protagonisten auf dem Feld mehr taktische Tiefe verleiht. Panzer bekommen mit
der Zeit z.B. Einnebelfähigkeiten oder „TOW“ Raketen als Zusatzbewaffnung. Die
unterschiedlichen Waffenwerte sind per Tooltip leicht nachvollziehbar und man
kratzt mit einer Taschenlampe (Imperiales Lasgewehr) eben tatsächlich kaum am
Lack eines beliebigen Fahrzeuges, weil man keinen Panzerungsdurchschlag hat –
Gut dass man hier keine Kompromisse gemacht hat. Die Rotation der eigenen
Frontlinie zu Heilzwecken, Fokusfeuer auf geschwächte Einheiten, bevor sie sich
zurückziehen oder auf Feinde, die man wegen ihrer Stärke unbedingt schnell
ausschalten möchte, bestimmen, neben der Einheitenkombination, über Sieg und
Niederlage. Organisierter Rückzug ins Heimatgebiet (=näher an eigene Städte),
falls man eine Front nicht halten kann, wird in der Regel belohnt, weil man
sich z.B. in Städten, dank massiver Schadensreduktion, besser verteidigen kann
und die eigene Verstärkung schneller im Kampf ist. Das sinnlose Verheizen von
Einheiten wird, wenn die KI dafür Kapazitäten hat, gnadenlos bestraft – Gewinnt
die KI ein Verteidigungsgefecht setzt sie gerne sofort zum Gegenangriff mit
zusätzlichen Einheiten an – Herausragend!
Mit
Ressourcen und Artefakten zum Sieg
Neben den
bereits erwähnten externen Ressourcen (Erz, Nahrung. Einfluss, Energie) gibt es
auch solche, die nur auf stadtebene existieren. D.h. dass jede Stadt einen
individuellen Vorrat davon hat. Während die globalen Rohstoffe stets am oberen
Interfacerand sichtbar sind, muss man hierzu die Stadtbildschirme besuchen. Was
bei den Space Marines mit einer einzigen Stadt kein Problem darstellt, kann bei
einem größeren Reich schon mal dazu führen, dass man, vor allem im Eifer des
Gefechts, diese Ressourcen aus dem Auge verliert. Es handelt sich hierbei
hauptsächlich um Loyalität, die, sollte sie einmal ins Negative rutschen, dafür
sorgt, dass die Produtionszeiten für Gebäude und Einheiten stark ansteigen. Da
wieder rauszukommen ist gar nicht so einfach, schließlich muss man gerade um
mehr Loyalität zu bekommen Gebäude bauen – entsprechend lange kann es dauern
wieder ins Plus zu kommen.
Hierbei helfen
auch strategische Ressourcen oder Artefakte auf der Karte, welche einen
prozentualen Bonus auf die Loyalitätsproduktion geben, falls man sie erobern
und halten kann. Hier kommt auch die Krux ins Spiel, da sich Frontlinien
durchaus verschieben können und die KI, im Gegensatz zu anderen Spielen, auch
auf gleichem technologischem Niveau in der Lage ist den Spieler unter Druck zu
setzen. Es kann also Situationen geben in denen man auf die Schnelle,
insbesondere wenn eines der Mainquest Events zur falschen Zeit feuert, mehrere
strategische Rohstoffe auf einmal verliert und man in arge wirtschaftliche
Schwierigkeiten gerät.
Dies gilt nicht
nur für Rohstoffe. Artefakte bieten zum Teil starke Boni (die stapelbar sind)
wie 10% mehr HP oder 10% mehr Schaden für alle Einheiten. Es kann also, vor
allem wenn es eng wird, kriegsentscheidend sein viele Artefakte zu besitzen
oder sie dem Gegner im entscheidendem Augenblick abzuluchsen.
Grafik,
Animationen und Sound
Die Grafik hat
natürlich kein AAA Niveau, wobei manche Modelle besser aussehen als andere. Die
Qualität von Idle-Animationen schwankt auch recht stark, wobei das auch vom
Einheitentyp abhängig ist. Während Ork-Flugzeuge schöne Schlenker drehen, sieht
ein imperialer Basilisk halt eher öde aus. Für meinen Geschmack (Ich habe CIV V
nur mit RED Modpack gespielt) sind die Einheitenmodelle etwas zu groß, während
die Squads zahlenmäßig zu klein sind– vllt. kann auch hier ein Mod Abhilfe
schaffen, um ein epischeres Schlachtenbild zu erzeugen. Der Soundtrack ist in
meinen Augen ganz angenehm und kann mit seinen teilweise druck lastigen
Melodien durchaus überzeugen – Das ist aber nun wirklich Geschmackssache.
Sonstiges
und der Ausblick
Erwähnenswert sind
vielleicht noch kleinere Atmosphärische Samples, die die Einheiten zum Besten
geben, zwar nur in Textform, aber besser als gar nichts. Umbenennen kann man im
Spiel jede Einheit, was schön ist, wenn man sich selbst eine immersive
Atmosphäre schaffen möchte. Leider gibt es auch in diesem Warhammer 40K Spiel
keinen Armypainter - eventuell auch etwas, was man per Expansion nachholen
könnte. Zum Thema Weiterentwicklung haben sich die Entwickler mittlerweile auch
schon geäußert: Mehr Rassen sind definitiv geplant. Wir dürfen uns also
hoffentlich auf Chaos (Space Marines, keine Dämonenarmee bitte), Eldar und
vllt. sogar Tau freuen (Bitte in dieser Reihenfolge ).
Auch im Bereich der Einheiten, die ins Feld geführt werden (obgleich, die die
im Spiel sind durchaus ausreichend sind) können, gibt es noch massig
Ausbaupotential. Neben dem Einführen weiterer Einheiten und dem Ausbau des
Forschunglaufbands, wäre ein Modulares System bei Panzerbewaffnung eine
Möglichkeit sehr viel Vielfalt ins Spiel zu bringen, dem Spieler die Macht zu
geben selbst zu entscheiden ohne ihn mit 10 verschiedenen Leman Russ Varianten
zu überrumpeln.
Fazit
Von mir gibt es
für Warhammer 40,000 Gladius – Relics of War eine klare Kaufempfehlung für all
jene die es leid sind, dass der Kampf in vielen 4X Spielen zu kurz kommt. Wer
sich unsicher ist, ob er mit der mittelmäßigen Grafik und dem geringen Fokus
auf Wirtschaft/Handel/Diplomatie klarkommt, der findet, auch bei mir, auf
YouTube genug Let’s Plays die das Gameplay zeigen. Für Warhammer 40,000 Fans
ist dieses Spiel eine echte Perle in einem Meer von Säuen (Yeah right,…) und
wird hoffentlich, wie angekündigt, durch die Entwickler weiter perfektioniert.
Von mir gibt es eine 8/10.
#gladius #relicsofwar #warhammer40k
Kommentare
Kommentar veröffentlichen