Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War - Review

Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War

von Proxy Studios & Slitherine Ltd.

Review



Einleitung

Warhammer 40,000 Gladius – Relics of War ist das erste 4X (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate) Spiel im Warhammer 40K Universum. Die Geschehnisse des Spiels ereignen sich zeitlich nach dem sogenannten „Gathering Storm“, sind also, rein lore-technisch, top aktuell. Federführend ist das Studio Proxy Games, dass bereits mit Pandora: First Contact, Erfahrung im 4X Genre gesammelt hat. Gepublished wird das Spiel von Slitherine, den Briten, die vorwiegend für ihre komplexen Kriegsspiele bekannt sind. Allerdings haben sie auch schon bewiesen, dass sie Warhammer 40K besser können als manch ein AAA Publisher samt Studio – wir wissen alle wen ich damit meine. Bei Aussagen zum Schwierigkeitsgrad gilt zu beachten, dass ich meine Preview-Serien, welche die Testphase größernteils ausgemacht haben, auf „Schwer“ aufgenommen habe.

Wer sich lieber durch bewegte Bilder überzeugen lässt, kann auch gerne auf meinen Kanal reinschauen:


Spielstart- und Ablauf

Aber nun zurück zum wesentlichen, nämlich dem Spiel an sich. Zum Start ziehen mit den Space Marines, dem Astra Militarum, den Orks sowie den Necrons (Ja, leider NOCH kein Chaos und keine Eldar), 4 bestens bekannte Rassen in den Krieg (eXterminate). Wenn ihr euch jetzt fragt, wieso ich gerade diese X betone, dann lasst mich zumindest jetzt schon sagen, dass die anderen von kleinerer Bedeutung sind – in einem Universum in dem es nur Krieg gibt, ist das keine Überraschung.
Grundsätzlich starten fast alle Rassen genretypisch am Anfang mit einem „Siedler“ sowie einigen, bitter benötigten, Militäreinheiten (Die Space Marines fliegen ihre Festung aus dem Orbit ein, weshalb man nur einen Landeplatz wählen muss). Neutrale Creeps machen einem zunächst das Leben schwer (wobei dieses Feature bereits generft wurde). Es gibt roamende Banden von Kriegshunden, Catachanischen Teufeln und Psychnen sowie gefährliche Enslaver oder Castelaan Robots, die vorwiegend mit dem Bewachen von Artefakten betraut sind (Die Menge der Creeps lässt sich, falls man es etwas gemütlicher haben möchte, beim Spielstart einstellen). Das der Planet eine echte Gefahr darstellt fühlt sich gut an, weil man das Gefühl hat auf einer Deathworld gestrandet zu sein, auf der eine Arche von allerlei bösartigem Gezücht gelandet ist.
Schnell tritt dann die Mainquest auf den Plan, welche die Geschichte von Gladius Primus, aus der Sicht der jeweiligen Rasse, erzählt, für die man sich eingangs entschieden hat. Die Queste ist in Kapitel unterteilt und wird mit dem Ablauf immer schwieriger. Belohnungen gibt es in Form von Rohstoffen oder Gegenständen. Wobei ich sagen muss, dass die eigentliche Belohnung, zumindest für mich, die Tatsache ist, dass überhaupt eine Geschichte erzählt wird. Diese erklärt dann auch anfängliche Diskrepanzen, wie die Frage: warum Astra Militarum und Space Marines sich auf Gladius bekämpfen statt zu kooperieren. Ja ihr habt richtig gehört, es gibt nur Krieg – im wahrsten Sinne des Wortes. Denn Diplomatie gibt es, was in allen anderen Fällen außer dem erwähnten, ja durchaus sehr loregerecht ist, überhaupt nicht. Der Fokus des Spiels liegt ganz eindeutig auf den Kämpfen und das ist auch gut so!
Gekämpft wird auch im Zuge der Quest – und nicht zu knapp. Das Ausmaß der Kämpfe kann schon mal ein sicher geglaubtes Spiel ins Schwanken bringen, denn sie spawnt, vor allem in den späteren Kapiteln, ganze Armeen im eigenem Hinterland. Sind alle Truppen an der Front und in Expansionskämpfe verwickelt, muss man schnell umdenken und die gesamte Armee reorganisieren. Auch wenn es einen faden Beigeschmack hat, dass gigantische Armeen hinter einem aus dem Nichts spawnen – es ist auch quasi unmöglich aus den Questtexten zu erahnen, dass so etwas passieren würde – kommt das Gefühl auf, dass man es mit einer echten Endgame Crisis, wie etwa bei Stellaris, zu tun hat. Das ist absolut gewollt, denn das Spiel kann, neben dem üblichen Eroberungs bzw. in diesem Fall eher Exterminatus Sieg (Man erobert keine anderen Städte, man reißt alles nieder.), über das Bestehen dieser Quest gewonnen werden.
Das geht umso leichter, wenn man sich konzentriert durch das Forschungslaufband gekämpft hat. Das Menü fällt ebenso wie der Rest des Interfaces eher krude aus. So sieht das Interface bei jeder Rasse gleich aus. Das geht auch etwas schöner und atmosphärischer. Das Forschungslaufband hat 10 Stufen. Um die jeweils höhere Stufe freizuschalten muss man 2 Technologien einer Stufe darunter erforschen. Die Technologien reichen von üblichen Freischaltungen von Einheiten oder Gebäuden über Edikte (für Städte), Fähigkeiten (für Helden sowie Einheiten) bis hin zu Upgrades die z.B. die Sponson Guns eines Leman Russ von Las auf Bolter umrüsten. Man kann beim Forschen, wenn man mit etwas Köpfchen an die Sache geht, nicht viel falsch machen.

Städte und ihr Ausbau

Die Städte sind das Herzstück der eigenen Wirtschaft. Hier werden Einheiten produziert und Ressourcen generiert. Jede Stadt beginnt mit dem Feld auf dem sie gegründet wurde. Je nach Standort kann auch dort ein weiteres Gebäude, neben dem durch die Gründung entstandenem Festungsgebäude sowie dem Baugebäude, errichtet werden. Weitere Felder werden durch einen Bauauftrag annektiert. Die Eigenschaften dieser Felder sind abhängig vom Gelände oder angrenzenden Ressourcen und werden in prozentualen Boni ausgedrückt. Baut man also ein Erzlager auf ein Erzbonifeld mit 10% Bonus erhält man statt den üblichen Sechs, 6,6 Erz pro Runde. Jedes Einheitenproduktionsgebäude hat eine eigene Warteschlange, man kann also z.B: Infantrie, Fahrzeuge und Flugzeuge gleichzeitig produzieren, statt sie, wie oft üblich, nur hintereinander einreihen und bauen zu können. Mehrere Gebäude der selben Art, z.B. zwei Kasernen, bauen keine 2 Infanteristen gleichzeitig, sondern einen Infanteristen schneller. Auf Stadtebene gibt es zusätzliche Ressourcen wie das Bevölkerungslimit, welches mit Gebäuden ausgebaut werden kann (jedes Gebäude muss mit einem Bewohner besetzt sein um zu funktionieren). Außerdem gibt es noch Bevölkerungswachstum und Loyalität, wobei ich auf letztere später genauer eingehen werde.



Die Rassen und ihre Mechaniken 

Die Rassen spielen sich richtigerweise durchaus unterschiedlich und verfügen über ihre eigenen nachvollziehbaren Mechaniken. So entfällt das eXpand (Expandieren) im klassischen Sinne bei den Space Marines vollständig. Sie spielen sich wie eine „1 Stadt-Challenge“ bei Genrekollegen, denn sie verfügen das gesamte Spiel über nur über eine Stadt (Necrons können nur auf vordefinierten Gruften Städte errichten, Orks und Astra Militarum erhalten freie Platzwahl).
Expandieren können die „Engel des Imperators“ zwar mit Hilfe von Festungen, die sie z.B. in der nähe von Ressourcen oder an strategische Positionen vom Himmel herabfallenlassen können. Im späteren Spielverlauf können die Festungen auch als Verstärkungspunkt genutzt werden, weil sie als Zielort für Droppods fungieren. Diese sind wiederrum die Space Marine Variante der „schnelleren Fortbewegung“ (Necrons können sich unter anderem zu Monolithen teleportieren lassen). 




Ihre Ressourcen umfassen Requisitionspunkte, die eine Mischung aus Erz und Nahrung darstellen, Energie sowie Einfluss mit welchem man mächtige Heldeneinheiten wie Chapter Master oder Librarians trainieren und unterhalten kann.

Ich erwähne das deshalb so explizit, weil sich jede Rasse dabei etwas anders spielt. Die robotischen Necrons brauchen keine Nahrung, bauen Einheiten aus Erz und unterhalten sie mit Energie. Zudem reparieren sie sich jede Runde von selbst und können mit Hilfe einer Einflussfähigkeit jede Einheit ein Mal pro Runde heilen. 

Das Astra Militarum verwendet, ebenso wie die Orks, Nahrung und Erz für die Ausbildung der Einheiten sowie Nahrung für den Unterhalt. Orks generieren Einfluss – das in ihrem Fall wohl eher als Waagh Energie bezeichnet werden könnte – wenn sie gegnerische Einheiten besiegen und ihr Schadenswert skaliert mit der Höhe ihres Einflusses. Eine durchaus gelungene und atmosphärische Implementierung von WAAGH!. 

Ebenso gelungen ist das Astra Militarum. Ihre Truppen sind, wie man das gewohnt ist, relativ konventionell; also Massenware mit ordentlicher Reichweite und kommen erst dann ordentlich zur Geltung, wenn ein Kommissar sie mit seiner Präsenz samt Fähigkeiten „unterstützt“ – nennen wir das mal so.


Das Levelsystem und Einheitenfähigkeiten

Die levelnden Helden (Bis Lvl 10) sind dank ihrer Fähigkeiten, die per cooldown gebalanced werden, eine echte Hilfe. Die Fähigkeiten lassen sich beim level-up aufwerten und werden somit immer stärker – es lohnt sich auf die eigenen Helden also aufzupassen. Das Spiel verfügt auch über ein Gegenstandssystem sowie auf der Karte verteilte Shops, in denen man Items kauen kann. Finden kann man Items vorwiegend bei der Erkundung von Ruinen des Vauls, dem äquivalent der Goodyhuts anderer Spiele. Die Ausrüstung reicht von Rüstungen oder Waffen mit prozentualen Statsboni bis hin zu „Einmaleinsatzfähigkeiten“ wie speziellen Granatenarten.
Während hochlevelige Helden wichtig sind, gilt ähnliches auch für normale Einheiten. Sie erhalten pro LVL 5% auf alles (Außer Tiernahrung…), sodass sie nach 10 LVLs effektiv auf 150% ihrer Eingansleistung kämpfen d.h. 1,5 mal so viele Hitpoints haben. Statt Einheiten schamlos zu verheizen wird man für das Präservieren der eigenen Einheiten also belohnt – Großartig! Obgleich das mich natürlich niemals daran hindern wird Imperiale Gardisten als Kanonenfutter ins Gefecht zu werfen, man will ja authentisch bleiben.

Kampf: Die KI spielt mit

Die Kämpfe, ob man verheizt oder nicht, sind das Herzstück des Spiels. Während man bei vielen anderen Genrevertretern, wie der CIV Reihe, das Gefühl hat, dass diese eher Makulatur sind, vor allem weil die KI nichts auf die Kette bekommt, glänzt Gladius hier ganz besonders. Die KI verhält sich logisch, sie konzentriert ihr Feuer auf schwache oder geschwächte Einheiten und zieht dabei die eigenen Verletzten zurück um sie zu heilen – Ein Verhalten, dass man kaum woanders beobachten kann. Die KI ist auch erfrischend gnadenlos, sie eliminiert Einheiten statt sie, weil per Skript einprogrammiert, vllt. doch am Leben zu lassen, um den Spieler zu schonen. Das Gelände ist taktisch nutzbar: Wälder und Hügel bieten Deckung, Nahkämpfer können keine Klippen überwinden und sind Fernkämpfern dadurch unterlegen. Ausnahmen gibt es hierbei natürlich auch, wenn man z.B. ein Jetpack benutzen kann. Wenn Einheiten ihren Zug beenden ohne die Waffen abzufeuern (Ja Einheiten können mehrere Waffen mit verschiedenen Eigenschaften wie Reichweite usw. dabei haben), werden sie in einen Feuerschutz/Overwatch Modus versetzt, welcher sie Gegner angreifen lässt falls diese in den entsprechenden Bereich einrücken – Die Konstruktion von Fallen und Hinterhalten ist so also durchaus möglich, auch die realistische Sichtlinie, die durch Umgebung gestört wird, hilft hierbei.


Manche Waffen bzw. Waffengattungen müssen erst „aufgestellt“ werden. D.h. sie machen erheblich mehr Schaden, wenn sie vor dem Schießen eine Runde lang auf einem Feld die Stellung halten, sich also nicht bewegen. Neben dem vorher erwähnten Jetpack haben auch „einfache“ Infanteristen, oftmals per Forschung freigeschaltet, verschiedene Granatenarten die gegen unterschiedliche Ziele einzusetzen sind (Per Cooldown gebalanced) was selbst den einfachsten Protagonisten auf dem Feld mehr taktische Tiefe verleiht. Panzer bekommen mit der Zeit z.B. Einnebelfähigkeiten oder „TOW“ Raketen als Zusatzbewaffnung. Die unterschiedlichen Waffenwerte sind per Tooltip leicht nachvollziehbar und man kratzt mit einer Taschenlampe (Imperiales Lasgewehr) eben tatsächlich kaum am Lack eines beliebigen Fahrzeuges, weil man keinen Panzerungsdurchschlag hat – Gut dass man hier keine Kompromisse gemacht hat. Die Rotation der eigenen Frontlinie zu Heilzwecken, Fokusfeuer auf geschwächte Einheiten, bevor sie sich zurückziehen oder auf Feinde, die man wegen ihrer Stärke unbedingt schnell ausschalten möchte, bestimmen, neben der Einheitenkombination, über Sieg und Niederlage. Organisierter Rückzug ins Heimatgebiet (=näher an eigene Städte), falls man eine Front nicht halten kann, wird in der Regel belohnt, weil man sich z.B. in Städten, dank massiver Schadensreduktion, besser verteidigen kann und die eigene Verstärkung schneller im Kampf ist. Das sinnlose Verheizen von Einheiten wird, wenn die KI dafür Kapazitäten hat, gnadenlos bestraft – Gewinnt die KI ein Verteidigungsgefecht setzt sie gerne sofort zum Gegenangriff mit zusätzlichen Einheiten an – Herausragend!

Mit Ressourcen und Artefakten zum Sieg

Neben den bereits erwähnten externen Ressourcen (Erz, Nahrung. Einfluss, Energie) gibt es auch solche, die nur auf stadtebene existieren. D.h. dass jede Stadt einen individuellen Vorrat davon hat. Während die globalen Rohstoffe stets am oberen Interfacerand sichtbar sind, muss man hierzu die Stadtbildschirme besuchen. Was bei den Space Marines mit einer einzigen Stadt kein Problem darstellt, kann bei einem größeren Reich schon mal dazu führen, dass man, vor allem im Eifer des Gefechts, diese Ressourcen aus dem Auge verliert. Es handelt sich hierbei hauptsächlich um Loyalität, die, sollte sie einmal ins Negative rutschen, dafür sorgt, dass die Produtionszeiten für Gebäude und Einheiten stark ansteigen. Da wieder rauszukommen ist gar nicht so einfach, schließlich muss man gerade um mehr Loyalität zu bekommen Gebäude bauen – entsprechend lange kann es dauern wieder ins Plus zu kommen.
Hierbei helfen auch strategische Ressourcen oder Artefakte auf der Karte, welche einen prozentualen Bonus auf die Loyalitätsproduktion geben, falls man sie erobern und halten kann. Hier kommt auch die Krux ins Spiel, da sich Frontlinien durchaus verschieben können und die KI, im Gegensatz zu anderen Spielen, auch auf gleichem technologischem Niveau in der Lage ist den Spieler unter Druck zu setzen. Es kann also Situationen geben in denen man auf die Schnelle, insbesondere wenn eines der Mainquest Events zur falschen Zeit feuert, mehrere strategische Rohstoffe auf einmal verliert und man in arge wirtschaftliche Schwierigkeiten gerät.
Dies gilt nicht nur für Rohstoffe. Artefakte bieten zum Teil starke Boni (die stapelbar sind) wie 10% mehr HP oder 10% mehr Schaden für alle Einheiten. Es kann also, vor allem wenn es eng wird, kriegsentscheidend sein viele Artefakte zu besitzen oder sie dem Gegner im entscheidendem Augenblick abzuluchsen.

Grafik, Animationen und Sound

Die Grafik hat natürlich kein AAA Niveau, wobei manche Modelle besser aussehen als andere. Die Qualität von Idle-Animationen schwankt auch recht stark, wobei das auch vom Einheitentyp abhängig ist. Während Ork-Flugzeuge schöne Schlenker drehen, sieht ein imperialer Basilisk halt eher öde aus. Für meinen Geschmack (Ich habe CIV V nur mit RED Modpack gespielt) sind die Einheitenmodelle etwas zu groß, während die Squads zahlenmäßig zu klein sind– vllt. kann auch hier ein Mod Abhilfe schaffen, um ein epischeres Schlachtenbild zu erzeugen. Der Soundtrack ist in meinen Augen ganz angenehm und kann mit seinen teilweise druck lastigen Melodien durchaus überzeugen – Das ist aber nun wirklich Geschmackssache.




Sonstiges und der Ausblick 

Erwähnenswert sind vielleicht noch kleinere Atmosphärische Samples, die die Einheiten zum Besten geben, zwar nur in Textform, aber besser als gar nichts. Umbenennen kann man im Spiel jede Einheit, was schön ist, wenn man sich selbst eine immersive Atmosphäre schaffen möchte. Leider gibt es auch in diesem Warhammer 40K Spiel keinen Armypainter - eventuell auch etwas, was man per Expansion nachholen könnte. Zum Thema Weiterentwicklung haben sich die Entwickler mittlerweile auch schon geäußert: Mehr Rassen sind definitiv geplant. Wir dürfen uns also hoffentlich auf Chaos (Space Marines, keine Dämonenarmee bitte), Eldar und vllt. sogar Tau freuen (Bitte in dieser Reihenfolge ).

Auch im Bereich der Einheiten, die ins Feld geführt werden (obgleich, die die im Spiel sind durchaus ausreichend sind) können, gibt es noch massig Ausbaupotential. Neben dem Einführen weiterer Einheiten und dem Ausbau des Forschunglaufbands, wäre ein Modulares System bei Panzerbewaffnung eine Möglichkeit sehr viel Vielfalt ins Spiel zu bringen, dem Spieler die Macht zu geben selbst zu entscheiden ohne ihn mit 10 verschiedenen Leman Russ Varianten zu überrumpeln.


Fazit 

Von mir gibt es für Warhammer 40,000 Gladius – Relics of War eine klare Kaufempfehlung für all jene die es leid sind, dass der Kampf in vielen 4X Spielen zu kurz kommt. Wer sich unsicher ist, ob er mit der mittelmäßigen Grafik und dem geringen Fokus auf Wirtschaft/Handel/Diplomatie klarkommt, der findet, auch bei mir, auf YouTube genug Let’s Plays die das Gameplay zeigen. Für Warhammer 40,000 Fans ist dieses Spiel eine echte Perle in einem Meer von Säuen (Yeah right,…) und wird hoffentlich, wie angekündigt, durch die Entwickler weiter perfektioniert. Von mir gibt es eine 8/10.
#gladius #relicsofwar #warhammer40k

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