AGE OF WONDERS: PLANETFALL - Review
AGE OF WONDERS: PLANETFALL
von Triumph Studios & Paradox Interactive
Review:
Age of Wonders: Planetfall - Der Strategie Release des Jahres?
AoW: Planetfall ist ein rundenbasiertes Strategiespiel mit taktischen Kämpfen in X-Com-Manier und ein Vertreter des 4X Genres. Wie gut schlägt sich Triumph in unbekannten Sci-Fi Gefilden? Kann Age of Wonders auch hier überzeugen?
Spielfeld(Planeten)auswahl vor einer Partie, die Maps unterscheiden sich nicht nur optisch.
Der Start einer Partie
Mit dem Namensgebendem „Planetfall“ beginnt jede unserer Partien. Wir landen
dabei mit einem Koloniepod auf der Planetenoberfläche an und gründen unsere
erste Stadt (Den Spot können wir uns nicht aussuchen). Die Planeten
unterscheiden sich je nach Theme, dass wir bei der Weltengeneration wählen
(Szenario, nicht Kampagne). Das beeinflusst die NPC Fraktionen, den Look und die
Wahrzeichen. Das sorgt damit, im Gegensatz zu den verschiedene rein optischen Planetenbiomen
bei Civilization: Beyond Earth, tatsächlich für Abwechslung.
Noch bevor wir aufgebrochen sind haben wir uns für eine der
6 Fraktionen entschieden - Das ist der erste Teil der Customization. Die
Fraktionen unterscheiden sich nicht nur optisch stark voneinander. Manche
erinnern, besonders in Verbindung mit den richtigen Spezialtechs, an andere bekannte
Franchises wie Star Wars oder Warhammer 40K, aber das stört nicht im Geringsten.
Spielerische Unterschiede sind ebenfalls vorhanden und sorgen für Wiederspielbarkeit
und Abwechslung.
Nach der Fraktionsentscheidung kommt die Wahl der Spezialtechnologie.
Das ist nicht nur eine einzelne Tech, sondern ein erheblicher Teil des
militärischen Technik Baumes. Während jedes Volk eine, quasi angedachte
Vorliebe hat, steht es uns frei hier zu wählen was uns oder unserem Spielstil
am meisten taugt.
Der Dritte Teil ist die Auswahl des Helden: Wir können aus
vorgefertigten wählen oder unseren Traumhelden mit vielerlei Optionen optisch designen.
Im zweiten Schritt übernehmen wir die vordefinierten Traits oder passen unseren
Start individuell an. Diese Traitpunkte können sich auf Nation- oder Heldenebene
auswirken. Wir nehmen stärkere oder eine höhere Anzahl an Traits - Entscheiden wir
uns dafür uns auch einen negativen Trait zu verpassen, gibt’s zusätzliche Punkte
und wir können mehr investieren. Je nachdem wie hardcoded dieses Feature ist,
sind durch Modding theoretisch endlos viele Alternativen hinzufügbar (Was
übrigens auch für Techs und Einheitenmodifikationen gelten dürfte).
Die Anführer/Helden Einheit - Links die Eigenschaften, unten links Fahrzeugauswahl und Zusatzwaffe. Rechts oben die Modifikationsslots, am rechten Rand die Skillauswahl.
Ein Augenschmaus
Für ein Strategiespiel sieht AoW Planetfall blendend aus:
die strategische Karte sieht sehr ansprechend und lebendig aus. Die Taktischen
Kämpfe sind ebenso gut anzusehen. Die Einheitendesigns sind abwechslungsreich,
die Anpassungsmöglichkeiten der Anführer Charaktere vielfältig. Ich betone die
Grafik so sehr, weil es eine willkommene Abwechslung zu der oft zwar gamemechanisch
ansprechenden, aber grafisch abturnendem, Kost ist, die uns Strategiefans oft
vorgesetzt wird.
Wir sind gelandet –
was nun?
Auf dem Planeten angekommen beginnen wir mit der Erkundung
der strategischen Karte, sammeln Goddies ein und „befreien“ Locations von
Bewachern in Nachbarsektoren, um diese später an unsere Kolonie anzuschließen
und auszubeuten. Bei diesen Kämpfen, die wir wahlweise automatisch oder manuell
bestreiten können, verdienen Helden und Einheiten gleichermaßen Erfahrung,
welche sie aufsteigen und stärker werden lässt. Helden können dabei Skillpunkte
einsetzen um sie weiter den eigenen Bedürfnissen anzupassen: Bessere Zielskills,
Auren oder das steuern von Fahrzeugen sind dabei nur einige aus einer großen
Auswahl.
Operatives Vorgehen
Währenddessen forschen wir im militärischen und
gesellschaftlichem Forschungsbaum an Kolonieverbesserungen, Doktrinen,
Operationen, Einheitenarten und Mods. Erstere sind Gebäude, die wir in den
Kolonien errichten. Doktrinen und Operationen entsprechen den Welt- und
taktischen Zaubern der älteren Teile – sie funktionieren in etwa gleich: Man
muss sie vorbereiten, um sie auf der strategiekarte zu „casten“ oder eben
auszulösen. Hierzu gehören auch Geheimoperationen udg. Das Spionagesystem ist
voll in das Strategische Operationssystem integriert und funktioniert einwandfrei.
Es gibt viele Möglichkeiten wie das Aufstellen von Beobachtungsposten, das
schwächen von feindlichen Armeen oder das tarnen der eigenen.
In Kämpfen benutzt man den eigenen Energieressource-Pool um
Operationen, die z.B. einfach Artilleriebombardements sein können, einzusetzen.
Diese können knappe Käpfe durchaus entscheiden und sind deswegen nicht zu
unterschätzen.
Einheitenarten bzw. Chassis erklären sich eigentlich von
Selbst; Mods sind Zusatzmodifikationen, mit denen wir unsere Einheiten anpassen
können. Dabei können wir sie einfach vielseitiger oder stärker machen, sie aber
auch gegen bestimmte Gegnerarten verstärken. Beispiele hierfür sind Buffstims,
Heilungsstims, Symbionten(!) oder Schadenserhöhung und Schadensartkonversion,
um beispielsweise Elekrischen Schaden gegen Roboter zu benutzen, was gegen Selbige
entsprechend effektiver ist.
Sektoren, Rohstoffe
und Wahrzeichen
Beim Erkunden halten wir auch Ausschau nach geeigneten
Sektoren für das Gründen von Städten oder die Vereinnahme für eine bestehende
Siedlung. Der Zweck der Sektoren ist einerseits unser Einkommen an globalen
Ressourcen wie Energie, Einfluss, Kosmit und Forschung zu steigern und andererseits,
bedeutende Wahrzeichen zu annektieren. Diese belohnen uns mit einem in aller
Regel sehr hohen Zuschuss an einer der globalen Ressourcen. Zusätzlich können
sie auch Bonusoperationen, Einheitenmods usw. abwerfen. Diese Wahrzeichen gibt
es in mehrere Stufen: Bronze, Silber und Gold. Umso höher das Level umso
heftiger das Gefecht, dass wir gegen die Bewacher führen müssen (Bronze
Wahrzeichen können ohne Kampf betreten werden). Diese mächtigen Sektoren können
schon mal zu diplomatischen Zwischenfällen und zu Kriegen führen, was sich gut und
plausibel anfühlt: Worum sollte man Kriege führen, wenn nicht um Rohstoffe? 😉
Das Casus Belli System, dass wir aus PDX Titeln kennen, sorgt dafür dass wir
niemals grundlos um uns schlagen – allerdings reicht schon eine Beleidigung
aus, um einen Konflikt entfachen zu können.
Neben den bereits erläuterten Weltressourcen gibt es auf
Stadtebene noch Kolonisten, Nahrung und Zufriedenheit. Kolonisten erklären sich
eigentlich von selbst: Wachstum ist von der Nahrungsmittelzufuhr abhängig und
jeder vierte Bewohner schaltet den Anschluss eines neuen Sektors frei (also bei
4,8,12,16 Bewohnern). Es gibt ein Nahrungsverteilungssystem Das man selbst steuern
kann. Es ist also möglich einen Nahrungs-Hub aufzubauen, um von ihm aus andere
Kolonien, mit anderen Spezialisierungen zu beliefern. Speziell Aufwertungsgebäude
in Nahrungsmittelsektoren verringern die dabei entstehenden Strafen zusätzlich.
Der Erste angeschlossene Sektor. Die Biokuppel und die Sektoreigenschaften eigenen sich am Besten für den Nahrungsanbau. Die jeweilige Sektoranpassung erfolgt über den Sektorenreiter im Stadmenü.
Die Bewohner einer Kolonie kann man, mit Hilfe von
Prioritäten, auch zwischen der Produktion der einzelnen Ressourcen verschieben
(Übrigens: den Output von Ressource pro Kolonist können z.B. Wahrzeichen
steigern). Auch für die Generierung von Zufriedenheit können Kolonisten abgestellt
werden. Bei zu viel Unzufriedenheit kann es zu Aufständen kommen, was in aller
Regel leicht zu vermeiden ist. Ausnahmen bilden dabei Städte die Sektoren
anschließen welche durch „alte Massenvernichtungswaffen“ oder Naturkatastrophen
verdorben sind. Diese beeinflussen die taktischen Schlachtfelder des Sektors
mit Sonderkonditionen und sorgen für Unzufriedenheit in der Stadt, welche sich
mit dem Sektor verbunden hat. Im späteren Spielverlauf kann man Techs freischalten
die es einem erlauben diese Sektoren zu bereinigen, sie sich für später zu
sichern, kann also von Vorteil sein.
Fremd aber nicht gleich feindlich
Manchmal sind besagte Sektoren aber auch schon besetzt, wenn
wir ankommen. Wenn die Besatzer weder Marodeure (Civ Barbaren) noch fremde Kommandanten-Truppen
sind, dann haben wir eine der NPC Fraktionen getroffen. Die sind uns gegenüber
zunächst Neutral und wir könne uns entscheiden wie wir mit ihnen umgehen
wollen. Wir können für sie Quests erfüllen, um unsere Beziehung zu verbessern. Umso
besser die Beziehung umso mehr Möglichkeiten haben wir bei ihnen Einheiten oder
Mods einzukaufen. Schaffen wir es auf die höchste Stufe können wir sie auch
annektieren und ihre Einheiten fortan wie die eigenen produzieren.
Wissenswert und Spaßig
Diese Fraktionen sind geschickt in die Lore des Universums
eingearbeitet. Sie ist sehr gelungen, alles wirkt sehr stimmig, das Writing,
auch bei den Quests, ist klasse. Sogar etwas Humor an den richtigen Stellen
haben die Entwickler nicht ausgelassen. Er wirkt stets gut platziert und wird
mir persönlich nie zu viel. Ein Beispiel ist eine Quest, die ich im Livestream
erleben durfte:
Die NPS-Fraktion „Wachstum“ ist eine Pflanzenrasse. Eines
schönen Tages trat sie an mich mit der bitte heran ihre Nemesis aufs Korn zu
nehmen. Eine Truppe von Marodeuren die sich als „Die Vegetarier“ bezeichnet hat.
Das ist schön stimmig und lädt zum Schmunzeln ein.
Siegesbedingungen, KI
und Diplomatie
Siegen kann man in AoW: PLanetfall über Einigkeit (Diplomatie),
Eroberung (Krieg), oder Wirtschaftsmacht. Während des Spielens rücken diese
Bedingungen aber, zumindest für mich, eher in den Hintergrund und wir spielen
auf den Sieg, der sich ergibt: Wenn uns alle liebhaben, dann spricht nichts
dagegen eine Weltumspannende Allianz zu gründen. Geht’s uns wirtschaftlich gut
dann wird’s umso leichter das noch zu verbessern. Ist unsere Armee unschlagbar,
hält uns ohnehin Nichts mehr auf.
Die Ki verhält sich in der Regel nicht besonders irrational:
Wenn wir jemanden ständig damit ärgern ihm Sektoren abzunehmen, die in seiner nähe
sind dann führt das irgendwann zum Krieg. Wir können uns einschmeicheln,
handeln oder andere visualisieren. Ich habe meine Testspiele auf dem Mittlerem
Schwierigkeitsgrad durchgeführt. Die Kämpfe sind angenehm knackig (aber nicht
unfair) und zwingen einen zum Nachdenken, insbesondere wenn der Gegner
tatsächlich stärker ist. Auf der Strategiekarte bin ich noch etwas unentschlossen:
So habe ich einem Feind sein halbes Reich abgenommen (Sektoren, keine Städte)
und er verweilt weiter in seiner defensiven Position. Das kann man jetzt als zu
passiv werten, allerdings war ich auch numerisch überlegen und die KI hat
eigentlich die richtige Entscheidung getroffen sich zurückzuziehen, statt ihre
Armee gegen meine überlegenen Truppen zu verheizen. Den Multiplayer Modus
konnte ich noch nicht testen.
Schlechte Ansagen und zu
schnelle Animationen?
Einer der wenigen Wermutstropfen, die aber nicht unerwähnt
bleiben sollen sind die Sprachsamples im Spiel. Die Geister mögen sich daran
scheiden, allerdings finde ich sie oft nicht besonders gut und sie wiederholen
sich sehr schnell – eine Kleinigkeit, die einem auffällt, wenn der Rest des
Spiels so abwechslungsreich und überragend ist. Diese Kritik bezieht sich allerdings nur auf die sich immer wiederholenden Ansagen nach Schlachten - die Texte die bei der Erforschung von Technologien vorgelesen werden sind eigentlich stets gut vertont.
Die Zweite Sache ist vermutlich noch subjektiver. Ich hatte
seit jeher bei Age of Wonders Titeln das Gefühl, dass manche Kampfanimationen einen
Tick zu schnell sind, oder zu abrupt Anfangen und Enden. Vielleicht bilde ich
mir das aber auch nur ein.
Fazit:
Age of Wonders: Planetfall ist ein grandioses Spiel und eine
sehr gelungene Erweiterung des Age of Wonders Franchises. Von mir gibt’s dafür eine hohe 8-9 von 10 und eine absolute Empfehlung.
Meine Video Coverage findest du hier:
Kampagnen Let's Play
Livestream - Szenario mit dem Syndikat
Viele Grüße euer Toryn
AoW: Planetfall ist ein rundenbasiertes Strategiespiel mit taktischen Kämpfen in X-Com-Manier und ein Vertreter des 4X Genres. Wie gut schlägt sich Triumph in unbekannten Sci-Fi Gefilden? Kann Age of Wonders auch hier überzeugen?
Spielfeld(Planeten)auswahl vor einer Partie, die Maps unterscheiden sich nicht nur optisch. |
Der Start einer Partie
Mit dem Namensgebendem „Planetfall“ beginnt jede unserer Partien. Wir landen
dabei mit einem Koloniepod auf der Planetenoberfläche an und gründen unsere
erste Stadt (Den Spot können wir uns nicht aussuchen). Die Planeten
unterscheiden sich je nach Theme, dass wir bei der Weltengeneration wählen
(Szenario, nicht Kampagne). Das beeinflusst die NPC Fraktionen, den Look und die
Wahrzeichen. Das sorgt damit, im Gegensatz zu den verschiedene rein optischen Planetenbiomen
bei Civilization: Beyond Earth, tatsächlich für Abwechslung.
Noch bevor wir aufgebrochen sind haben wir uns für eine der
6 Fraktionen entschieden - Das ist der erste Teil der Customization. Die
Fraktionen unterscheiden sich nicht nur optisch stark voneinander. Manche
erinnern, besonders in Verbindung mit den richtigen Spezialtechs, an andere bekannte
Franchises wie Star Wars oder Warhammer 40K, aber das stört nicht im Geringsten.
Spielerische Unterschiede sind ebenfalls vorhanden und sorgen für Wiederspielbarkeit
und Abwechslung.
Nach der Fraktionsentscheidung kommt die Wahl der Spezialtechnologie.
Das ist nicht nur eine einzelne Tech, sondern ein erheblicher Teil des
militärischen Technik Baumes. Während jedes Volk eine, quasi angedachte
Vorliebe hat, steht es uns frei hier zu wählen was uns oder unserem Spielstil
am meisten taugt.
Der Dritte Teil ist die Auswahl des Helden: Wir können aus
vorgefertigten wählen oder unseren Traumhelden mit vielerlei Optionen optisch designen.
Im zweiten Schritt übernehmen wir die vordefinierten Traits oder passen unseren
Start individuell an. Diese Traitpunkte können sich auf Nation- oder Heldenebene
auswirken. Wir nehmen stärkere oder eine höhere Anzahl an Traits - Entscheiden wir
uns dafür uns auch einen negativen Trait zu verpassen, gibt’s zusätzliche Punkte
und wir können mehr investieren. Je nachdem wie hardcoded dieses Feature ist,
sind durch Modding theoretisch endlos viele Alternativen hinzufügbar (Was
übrigens auch für Techs und Einheitenmodifikationen gelten dürfte).
Die Anführer/Helden Einheit - Links die Eigenschaften, unten links Fahrzeugauswahl und Zusatzwaffe. Rechts oben die Modifikationsslots, am rechten Rand die Skillauswahl. |
Ein Augenschmaus
Für ein Strategiespiel sieht AoW Planetfall blendend aus:
die strategische Karte sieht sehr ansprechend und lebendig aus. Die Taktischen
Kämpfe sind ebenso gut anzusehen. Die Einheitendesigns sind abwechslungsreich,
die Anpassungsmöglichkeiten der Anführer Charaktere vielfältig. Ich betone die
Grafik so sehr, weil es eine willkommene Abwechslung zu der oft zwar gamemechanisch
ansprechenden, aber grafisch abturnendem, Kost ist, die uns Strategiefans oft
vorgesetzt wird.
Wir sind gelandet –
was nun?
Auf dem Planeten angekommen beginnen wir mit der Erkundung
der strategischen Karte, sammeln Goddies ein und „befreien“ Locations von
Bewachern in Nachbarsektoren, um diese später an unsere Kolonie anzuschließen
und auszubeuten. Bei diesen Kämpfen, die wir wahlweise automatisch oder manuell
bestreiten können, verdienen Helden und Einheiten gleichermaßen Erfahrung,
welche sie aufsteigen und stärker werden lässt. Helden können dabei Skillpunkte
einsetzen um sie weiter den eigenen Bedürfnissen anzupassen: Bessere Zielskills,
Auren oder das steuern von Fahrzeugen sind dabei nur einige aus einer großen
Auswahl.
Operatives Vorgehen
Währenddessen forschen wir im militärischen und
gesellschaftlichem Forschungsbaum an Kolonieverbesserungen, Doktrinen,
Operationen, Einheitenarten und Mods. Erstere sind Gebäude, die wir in den
Kolonien errichten. Doktrinen und Operationen entsprechen den Welt- und
taktischen Zaubern der älteren Teile – sie funktionieren in etwa gleich: Man
muss sie vorbereiten, um sie auf der strategiekarte zu „casten“ oder eben
auszulösen. Hierzu gehören auch Geheimoperationen udg. Das Spionagesystem ist
voll in das Strategische Operationssystem integriert und funktioniert einwandfrei.
Es gibt viele Möglichkeiten wie das Aufstellen von Beobachtungsposten, das
schwächen von feindlichen Armeen oder das tarnen der eigenen.
In Kämpfen benutzt man den eigenen Energieressource-Pool um
Operationen, die z.B. einfach Artilleriebombardements sein können, einzusetzen.
Diese können knappe Käpfe durchaus entscheiden und sind deswegen nicht zu
unterschätzen.
Einheitenarten bzw. Chassis erklären sich eigentlich von
Selbst; Mods sind Zusatzmodifikationen, mit denen wir unsere Einheiten anpassen
können. Dabei können wir sie einfach vielseitiger oder stärker machen, sie aber
auch gegen bestimmte Gegnerarten verstärken. Beispiele hierfür sind Buffstims,
Heilungsstims, Symbionten(!) oder Schadenserhöhung und Schadensartkonversion,
um beispielsweise Elekrischen Schaden gegen Roboter zu benutzen, was gegen Selbige
entsprechend effektiver ist.
Sektoren, Rohstoffe
und Wahrzeichen
Beim Erkunden halten wir auch Ausschau nach geeigneten
Sektoren für das Gründen von Städten oder die Vereinnahme für eine bestehende
Siedlung. Der Zweck der Sektoren ist einerseits unser Einkommen an globalen
Ressourcen wie Energie, Einfluss, Kosmit und Forschung zu steigern und andererseits,
bedeutende Wahrzeichen zu annektieren. Diese belohnen uns mit einem in aller
Regel sehr hohen Zuschuss an einer der globalen Ressourcen. Zusätzlich können
sie auch Bonusoperationen, Einheitenmods usw. abwerfen. Diese Wahrzeichen gibt
es in mehrere Stufen: Bronze, Silber und Gold. Umso höher das Level umso
heftiger das Gefecht, dass wir gegen die Bewacher führen müssen (Bronze
Wahrzeichen können ohne Kampf betreten werden). Diese mächtigen Sektoren können
schon mal zu diplomatischen Zwischenfällen und zu Kriegen führen, was sich gut und
plausibel anfühlt: Worum sollte man Kriege führen, wenn nicht um Rohstoffe? 😉
Das Casus Belli System, dass wir aus PDX Titeln kennen, sorgt dafür dass wir
niemals grundlos um uns schlagen – allerdings reicht schon eine Beleidigung
aus, um einen Konflikt entfachen zu können.
Neben den bereits erläuterten Weltressourcen gibt es auf
Stadtebene noch Kolonisten, Nahrung und Zufriedenheit. Kolonisten erklären sich
eigentlich von selbst: Wachstum ist von der Nahrungsmittelzufuhr abhängig und
jeder vierte Bewohner schaltet den Anschluss eines neuen Sektors frei (also bei
4,8,12,16 Bewohnern). Es gibt ein Nahrungsverteilungssystem Das man selbst steuern
kann. Es ist also möglich einen Nahrungs-Hub aufzubauen, um von ihm aus andere
Kolonien, mit anderen Spezialisierungen zu beliefern. Speziell Aufwertungsgebäude
in Nahrungsmittelsektoren verringern die dabei entstehenden Strafen zusätzlich.
Der Erste angeschlossene Sektor. Die Biokuppel und die Sektoreigenschaften eigenen sich am Besten für den Nahrungsanbau. Die jeweilige Sektoranpassung erfolgt über den Sektorenreiter im Stadmenü. |
Die Bewohner einer Kolonie kann man, mit Hilfe von
Prioritäten, auch zwischen der Produktion der einzelnen Ressourcen verschieben
(Übrigens: den Output von Ressource pro Kolonist können z.B. Wahrzeichen
steigern). Auch für die Generierung von Zufriedenheit können Kolonisten abgestellt
werden. Bei zu viel Unzufriedenheit kann es zu Aufständen kommen, was in aller
Regel leicht zu vermeiden ist. Ausnahmen bilden dabei Städte die Sektoren
anschließen welche durch „alte Massenvernichtungswaffen“ oder Naturkatastrophen
verdorben sind. Diese beeinflussen die taktischen Schlachtfelder des Sektors
mit Sonderkonditionen und sorgen für Unzufriedenheit in der Stadt, welche sich
mit dem Sektor verbunden hat. Im späteren Spielverlauf kann man Techs freischalten
die es einem erlauben diese Sektoren zu bereinigen, sie sich für später zu
sichern, kann also von Vorteil sein.
Fremd aber nicht gleich feindlich
Manchmal sind besagte Sektoren aber auch schon besetzt, wenn
wir ankommen. Wenn die Besatzer weder Marodeure (Civ Barbaren) noch fremde Kommandanten-Truppen
sind, dann haben wir eine der NPC Fraktionen getroffen. Die sind uns gegenüber
zunächst Neutral und wir könne uns entscheiden wie wir mit ihnen umgehen
wollen. Wir können für sie Quests erfüllen, um unsere Beziehung zu verbessern. Umso
besser die Beziehung umso mehr Möglichkeiten haben wir bei ihnen Einheiten oder
Mods einzukaufen. Schaffen wir es auf die höchste Stufe können wir sie auch
annektieren und ihre Einheiten fortan wie die eigenen produzieren.
Wissenswert und Spaßig
Diese Fraktionen sind geschickt in die Lore des Universums
eingearbeitet. Sie ist sehr gelungen, alles wirkt sehr stimmig, das Writing,
auch bei den Quests, ist klasse. Sogar etwas Humor an den richtigen Stellen
haben die Entwickler nicht ausgelassen. Er wirkt stets gut platziert und wird
mir persönlich nie zu viel. Ein Beispiel ist eine Quest, die ich im Livestream
erleben durfte:
Die NPS-Fraktion „Wachstum“ ist eine Pflanzenrasse. Eines
schönen Tages trat sie an mich mit der bitte heran ihre Nemesis aufs Korn zu
nehmen. Eine Truppe von Marodeuren die sich als „Die Vegetarier“ bezeichnet hat.
Das ist schön stimmig und lädt zum Schmunzeln ein.
Siegesbedingungen, KI
und Diplomatie
Siegen kann man in AoW: PLanetfall über Einigkeit (Diplomatie),
Eroberung (Krieg), oder Wirtschaftsmacht. Während des Spielens rücken diese
Bedingungen aber, zumindest für mich, eher in den Hintergrund und wir spielen
auf den Sieg, der sich ergibt: Wenn uns alle liebhaben, dann spricht nichts
dagegen eine Weltumspannende Allianz zu gründen. Geht’s uns wirtschaftlich gut
dann wird’s umso leichter das noch zu verbessern. Ist unsere Armee unschlagbar,
hält uns ohnehin Nichts mehr auf.
Die Ki verhält sich in der Regel nicht besonders irrational:
Wenn wir jemanden ständig damit ärgern ihm Sektoren abzunehmen, die in seiner nähe
sind dann führt das irgendwann zum Krieg. Wir können uns einschmeicheln,
handeln oder andere visualisieren. Ich habe meine Testspiele auf dem Mittlerem
Schwierigkeitsgrad durchgeführt. Die Kämpfe sind angenehm knackig (aber nicht
unfair) und zwingen einen zum Nachdenken, insbesondere wenn der Gegner
tatsächlich stärker ist. Auf der Strategiekarte bin ich noch etwas unentschlossen:
So habe ich einem Feind sein halbes Reich abgenommen (Sektoren, keine Städte)
und er verweilt weiter in seiner defensiven Position. Das kann man jetzt als zu
passiv werten, allerdings war ich auch numerisch überlegen und die KI hat
eigentlich die richtige Entscheidung getroffen sich zurückzuziehen, statt ihre
Armee gegen meine überlegenen Truppen zu verheizen. Den Multiplayer Modus
konnte ich noch nicht testen.
Schlechte Ansagen und zu
schnelle Animationen?
Einer der wenigen Wermutstropfen, die aber nicht unerwähnt
bleiben sollen sind die Sprachsamples im Spiel. Die Geister mögen sich daran
scheiden, allerdings finde ich sie oft nicht besonders gut und sie wiederholen
sich sehr schnell – eine Kleinigkeit, die einem auffällt, wenn der Rest des
Spiels so abwechslungsreich und überragend ist. Diese Kritik bezieht sich allerdings nur auf die sich immer wiederholenden Ansagen nach Schlachten - die Texte die bei der Erforschung von Technologien vorgelesen werden sind eigentlich stets gut vertont.
Die Zweite Sache ist vermutlich noch subjektiver. Ich hatte
seit jeher bei Age of Wonders Titeln das Gefühl, dass manche Kampfanimationen einen
Tick zu schnell sind, oder zu abrupt Anfangen und Enden. Vielleicht bilde ich
mir das aber auch nur ein.
Fazit:
Age of Wonders: Planetfall ist ein grandioses Spiel und eine
sehr gelungene Erweiterung des Age of Wonders Franchises. Von mir gibt’s dafür eine hohe 8-9 von 10 und eine absolute Empfehlung.
Meine Video Coverage findest du hier:
Kampagnen Let's Play
Livestream - Szenario mit dem Syndikat
Viele Grüße euer Toryn
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