AGE OF WONDERS: PLANETFALL - Review


AGE OF WONDERS: PLANETFALL

von Triumph Studios & Paradox Interactive


Review:


Age of Wonders: Planetfall - Der Strategie Release des Jahres?

AoW: Planetfall ist ein rundenbasiertes Strategiespiel mit taktischen Kämpfen in X-Com-Manier und ein Vertreter des 4X Genres. Wie gut schlägt sich Triumph in unbekannten Sci-Fi Gefilden? Kann Age of Wonders auch hier überzeugen?

Spielfeld(Planeten)auswahl vor einer Partie, die Maps unterscheiden sich nicht nur optisch.

Der Start einer Partie

Mit dem Namensgebendem „Planetfall“ beginnt jede unserer Partien. Wir landen dabei mit einem Koloniepod auf der Planetenoberfläche an und gründen unsere erste Stadt (Den Spot können wir uns nicht aussuchen). Die Planeten unterscheiden sich je nach Theme, dass wir bei der Weltengeneration wählen (Szenario, nicht Kampagne). Das beeinflusst die NPC Fraktionen, den Look und die Wahrzeichen. Das sorgt damit, im Gegensatz zu den verschiedene rein optischen Planetenbiomen bei Civilization: Beyond Earth, tatsächlich für Abwechslung.

Noch bevor wir aufgebrochen sind haben wir uns für eine der 6 Fraktionen entschieden - Das ist der erste Teil der Customization. Die Fraktionen unterscheiden sich nicht nur optisch stark voneinander. Manche erinnern, besonders in Verbindung mit den richtigen Spezialtechs, an andere bekannte Franchises wie Star Wars oder Warhammer 40K, aber das stört nicht im Geringsten. Spielerische Unterschiede sind ebenfalls vorhanden und sorgen für Wiederspielbarkeit und Abwechslung.
Nach der Fraktionsentscheidung kommt die Wahl der Spezialtechnologie. Das ist nicht nur eine einzelne Tech, sondern ein erheblicher Teil des militärischen Technik Baumes. Während jedes Volk eine, quasi angedachte Vorliebe hat, steht es uns frei hier zu wählen was uns oder unserem Spielstil am meisten taugt.

Der Dritte Teil ist die Auswahl des Helden: Wir können aus vorgefertigten wählen oder unseren Traumhelden mit vielerlei Optionen optisch designen. Im zweiten Schritt übernehmen wir die vordefinierten Traits oder passen unseren Start individuell an. Diese Traitpunkte können sich auf Nation- oder Heldenebene auswirken. Wir nehmen stärkere oder eine höhere Anzahl an Traits - Entscheiden wir uns dafür uns auch einen negativen Trait zu verpassen, gibt’s zusätzliche Punkte und wir können mehr investieren. Je nachdem wie hardcoded dieses Feature ist, sind durch Modding theoretisch endlos viele Alternativen hinzufügbar (Was übrigens auch für Techs und Einheitenmodifikationen gelten dürfte).
Die Anführer/Helden Einheit - Links die Eigenschaften, unten links Fahrzeugauswahl und Zusatzwaffe. Rechts oben die Modifikationsslots, am rechten Rand die Skillauswahl.

Ein Augenschmaus

Für ein Strategiespiel sieht AoW Planetfall blendend aus: die strategische Karte sieht sehr ansprechend und lebendig aus. Die Taktischen Kämpfe sind ebenso gut anzusehen. Die Einheitendesigns sind abwechslungsreich, die Anpassungsmöglichkeiten der Anführer Charaktere vielfältig. Ich betone die Grafik so sehr, weil es eine willkommene Abwechslung zu der oft zwar gamemechanisch ansprechenden, aber grafisch abturnendem, Kost ist, die uns Strategiefans oft vorgesetzt wird.

Wir sind gelandet – was nun?

Auf dem Planeten angekommen beginnen wir mit der Erkundung der strategischen Karte, sammeln Goddies ein und „befreien“ Locations von Bewachern in Nachbarsektoren, um diese später an unsere Kolonie anzuschließen und auszubeuten. Bei diesen Kämpfen, die wir wahlweise automatisch oder manuell bestreiten können, verdienen Helden und Einheiten gleichermaßen Erfahrung, welche sie aufsteigen und stärker werden lässt. Helden können dabei Skillpunkte einsetzen um sie weiter den eigenen Bedürfnissen anzupassen: Bessere Zielskills, Auren oder das steuern von Fahrzeugen sind dabei nur einige aus einer großen Auswahl.
Die Kämpfe beschreiten wir wahlweise automatsich oder manuell. Entscheiden wir uns für Letzteres wird die Grafik noch hübscher und wir kämpfen in X-Com Manier gegen unsere Feinde. Die Anzahl der verschiedenen Schlachtfeldmaps ist dabei erstaunlich hoch, sodass so schnell keine Laneweile aufkommen dürfte.

Operatives Vorgehen

Währenddessen forschen wir im militärischen und gesellschaftlichem Forschungsbaum an Kolonieverbesserungen, Doktrinen, Operationen, Einheitenarten und Mods. Erstere sind Gebäude, die wir in den Kolonien errichten. Doktrinen und Operationen entsprechen den Welt- und taktischen Zaubern der älteren Teile – sie funktionieren in etwa gleich: Man muss sie vorbereiten, um sie auf der strategiekarte zu „casten“ oder eben auszulösen. Hierzu gehören auch Geheimoperationen udg. Das Spionagesystem ist voll in das Strategische Operationssystem integriert und funktioniert einwandfrei. Es gibt viele Möglichkeiten wie das Aufstellen von Beobachtungsposten, das schwächen von feindlichen Armeen oder das tarnen der eigenen.

In Kämpfen benutzt man den eigenen Energieressource-Pool um Operationen, die z.B. einfach Artilleriebombardements sein können, einzusetzen. Diese können knappe Käpfe durchaus entscheiden und sind deswegen nicht zu unterschätzen.

Einheitenarten bzw. Chassis erklären sich eigentlich von Selbst; Mods sind Zusatzmodifikationen, mit denen wir unsere Einheiten anpassen können. Dabei können wir sie einfach vielseitiger oder stärker machen, sie aber auch gegen bestimmte Gegnerarten verstärken. Beispiele hierfür sind Buffstims, Heilungsstims, Symbionten(!) oder Schadenserhöhung und Schadensartkonversion, um beispielsweise Elekrischen Schaden gegen Roboter zu benutzen, was gegen Selbige entsprechend effektiver ist.
Die Rohstoffe mit denen wir arbeiten: Links oben in der UI Leiste die globale Auswahl mit Energie, Kosmit, Wissen und Einfluss. Mittig die Stadtressourcen mit Nahrung, Energieerzeugung, Produktion, Wissenserzeugung, Zufriedenheit und Bevölkerung.

Sektoren, Rohstoffe und Wahrzeichen

Beim Erkunden halten wir auch Ausschau nach geeigneten Sektoren für das Gründen von Städten oder die Vereinnahme für eine bestehende Siedlung. Der Zweck der Sektoren ist einerseits unser Einkommen an globalen Ressourcen wie Energie, Einfluss, Kosmit und Forschung zu steigern und andererseits, bedeutende Wahrzeichen zu annektieren. Diese belohnen uns mit einem in aller Regel sehr hohen Zuschuss an einer der globalen Ressourcen. Zusätzlich können sie auch Bonusoperationen, Einheitenmods usw. abwerfen. Diese Wahrzeichen gibt es in mehrere Stufen: Bronze, Silber und Gold. Umso höher das Level umso heftiger das Gefecht, dass wir gegen die Bewacher führen müssen (Bronze Wahrzeichen können ohne Kampf betreten werden). Diese mächtigen Sektoren können schon mal zu diplomatischen Zwischenfällen und zu Kriegen führen, was sich gut und plausibel anfühlt: Worum sollte man Kriege führen, wenn nicht um Rohstoffe? 😉 Das Casus Belli System, dass wir aus PDX Titeln kennen, sorgt dafür dass wir niemals grundlos um uns schlagen – allerdings reicht schon eine Beleidigung aus, um einen Konflikt entfachen zu können.
Neben den bereits erläuterten Weltressourcen gibt es auf Stadtebene noch Kolonisten, Nahrung und Zufriedenheit. Kolonisten erklären sich eigentlich von selbst: Wachstum ist von der Nahrungsmittelzufuhr abhängig und jeder vierte Bewohner schaltet den Anschluss eines neuen Sektors frei (also bei 4,8,12,16 Bewohnern). Es gibt ein Nahrungsverteilungssystem Das man selbst steuern kann. Es ist also möglich einen Nahrungs-Hub aufzubauen, um von ihm aus andere Kolonien, mit anderen Spezialisierungen zu beliefern. Speziell Aufwertungsgebäude in Nahrungsmittelsektoren verringern die dabei entstehenden Strafen zusätzlich.
Der Erste angeschlossene Sektor. Die Biokuppel und die Sektoreigenschaften eigenen sich am Besten für den Nahrungsanbau. Die jeweilige Sektoranpassung erfolgt über den Sektorenreiter im Stadmenü.

Die Bewohner einer Kolonie kann man, mit Hilfe von Prioritäten, auch zwischen der Produktion der einzelnen Ressourcen verschieben (Übrigens: den Output von Ressource pro Kolonist können z.B. Wahrzeichen steigern). Auch für die Generierung von Zufriedenheit können Kolonisten abgestellt werden. Bei zu viel Unzufriedenheit kann es zu Aufständen kommen, was in aller Regel leicht zu vermeiden ist. Ausnahmen bilden dabei Städte die Sektoren anschließen welche durch „alte Massenvernichtungswaffen“ oder Naturkatastrophen verdorben sind. Diese beeinflussen die taktischen Schlachtfelder des Sektors mit Sonderkonditionen und sorgen für Unzufriedenheit in der Stadt, welche sich mit dem Sektor verbunden hat. Im späteren Spielverlauf kann man Techs freischalten die es einem erlauben diese Sektoren zu bereinigen, sie sich für später zu sichern, kann also von Vorteil sein.

Fremd aber nicht gleich feindlich

Manchmal sind besagte Sektoren aber auch schon besetzt, wenn wir ankommen. Wenn die Besatzer weder Marodeure (Civ Barbaren) noch fremde Kommandanten-Truppen sind, dann haben wir eine der NPC Fraktionen getroffen. Die sind uns gegenüber zunächst Neutral und wir könne uns entscheiden wie wir mit ihnen umgehen wollen. Wir können für sie Quests erfüllen, um unsere Beziehung zu verbessern. Umso besser die Beziehung umso mehr Möglichkeiten haben wir bei ihnen Einheiten oder Mods einzukaufen. Schaffen wir es auf die höchste Stufe können wir sie auch annektieren und ihre Einheiten fortan wie die eigenen produzieren.

Wissenswert und Spaßig

Diese Fraktionen sind geschickt in die Lore des Universums eingearbeitet. Sie ist sehr gelungen, alles wirkt sehr stimmig, das Writing, auch bei den Quests, ist klasse. Sogar etwas Humor an den richtigen Stellen haben die Entwickler nicht ausgelassen. Er wirkt stets gut platziert und wird mir persönlich nie zu viel. Ein Beispiel ist eine Quest, die ich im Livestream erleben durfte:
Die NPS-Fraktion „Wachstum“ ist eine Pflanzenrasse. Eines schönen Tages trat sie an mich mit der bitte heran ihre Nemesis aufs Korn zu nehmen. Eine Truppe von Marodeuren die sich als „Die Vegetarier“ bezeichnet hat. Das ist schön stimmig und lädt zum Schmunzeln ein.

Siegesbedingungen, KI und Diplomatie

Siegen kann man in AoW: PLanetfall über Einigkeit (Diplomatie), Eroberung (Krieg), oder Wirtschaftsmacht. Während des Spielens rücken diese Bedingungen aber, zumindest für mich, eher in den Hintergrund und wir spielen auf den Sieg, der sich ergibt: Wenn uns alle liebhaben, dann spricht nichts dagegen eine Weltumspannende Allianz zu gründen. Geht’s uns wirtschaftlich gut dann wird’s umso leichter das noch zu verbessern. Ist unsere Armee unschlagbar, hält uns ohnehin Nichts mehr auf.

Die Ki verhält sich in der Regel nicht besonders irrational: Wenn wir jemanden ständig damit ärgern ihm Sektoren abzunehmen, die in seiner nähe sind dann führt das irgendwann zum Krieg. Wir können uns einschmeicheln, handeln oder andere visualisieren. Ich habe meine Testspiele auf dem Mittlerem Schwierigkeitsgrad durchgeführt. Die Kämpfe sind angenehm knackig (aber nicht unfair) und zwingen einen zum Nachdenken, insbesondere wenn der Gegner tatsächlich stärker ist. Auf der Strategiekarte bin ich noch etwas unentschlossen: So habe ich einem Feind sein halbes Reich abgenommen (Sektoren, keine Städte) und er verweilt weiter in seiner defensiven Position. Das kann man jetzt als zu passiv werten, allerdings war ich auch numerisch überlegen und die KI hat eigentlich die richtige Entscheidung getroffen sich zurückzuziehen, statt ihre Armee gegen meine überlegenen Truppen zu verheizen. Den Multiplayer Modus konnte ich noch nicht testen.

Schlechte Ansagen und zu schnelle Animationen?

Einer der wenigen Wermutstropfen, die aber nicht unerwähnt bleiben sollen sind die Sprachsamples im Spiel. Die Geister mögen sich daran scheiden, allerdings finde ich sie oft nicht besonders gut und sie wiederholen sich sehr schnell – eine Kleinigkeit, die einem auffällt, wenn der Rest des Spiels so abwechslungsreich und überragend ist. Diese Kritik bezieht sich allerdings nur auf die sich immer wiederholenden Ansagen nach Schlachten - die Texte die bei der Erforschung von Technologien vorgelesen werden sind eigentlich stets gut vertont.

Die Zweite Sache ist vermutlich noch subjektiver. Ich hatte seit jeher bei Age of Wonders Titeln das Gefühl, dass manche Kampfanimationen einen Tick zu schnell sind, oder zu abrupt Anfangen und Enden. Vielleicht bilde ich mir das aber auch nur ein.

Fazit:

Age of Wonders: Planetfall ist ein grandioses Spiel und eine sehr gelungene Erweiterung des Age of Wonders Franchises. Von mir gibt’s dafür eine hohe 8-9 von 10 und eine absolute Empfehlung.

Meine Video Coverage findest du hier:

Kampagnen Let's Play
Livestream - Szenario mit dem Syndikat

Viele Grüße euer Toryn




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