FANTASY GENERAL 2 - REVIEW



FANTASY GENERAL 2

von Owned by Gravity / Slitheirne Ltd.


REVIEW:

Fantasy General 2 – Taktische Rundenstrategie mit einigen neuen Ideen


Fantasy General 2 ist der Nachfolger eines Klassikers aus dem Jahre 1996. Ebenso wie der Urahne handelt es sich um ein Rundenbasiertes Strategiespiel, mit Fokus auf taktischen Gefechten und den Aufbau einer schlagkräftigen Kernarmee. Hierbei beschreitet das österreichische Entwicklestudior „Owned by Gravity“ an einigen Stellen auch ein paar interessante neue Wege. Mit den englischen Strategie-Experten von Slitherine als Publisher im Rücken sollte also eigentlich nicht viel schief gehen können oder?


Vorwort:

Das Spiel ist auf Deutsch erhältlich und bietet neben mehreren Kampagnen auch einen Gefechtsmodus, um sich ordentlich auszutoben. Im Editor soll man sich auch eigene Schlachten zurechtbasteln können. Ich habe zu Testzwecken vorwiegend die „Invasion“-Kampagne auf normalem („Hero“) Schwierigkeitsgrad gespielt. Diese Review beruht auf den Erfahrungen, die ich dabei gemacht habe. Die Videos dazu findest du Hier: 

Bei technischen Problemen: Ich hatte Probleme mit Starkem Ruckeln und Framedrops auf einigen Karten, bei mir hat folgendes geholfen: Optionen à Grafik à Umgebungsobjekte (Kosmetisch) auf mittel oder low setzen.


Die Story-Kampagne



Das Intro des Spiels zeigt uns zunächst in welcher Lage sich die Welt, einige Jahrhunderte nach den Ereignissen des ersten Teils, befindet. Die Geschichte wird in Textdialogen erzählt, die auf dem Kampagnenscreen und in den Schlachten selbst vorkommen können. Eine ganz klassische Inszenierung also, die mir persönlich in einem solchen Spiel allerdings völlig ausreicht. Wir übernehmen die Rolle des Häuptlingssohns Farilson und müssen dem Stamm zunächst unseren Wert beweisen. Mehr zur Story sage ich aus Spoilergründen natürlich nicht. Müsste ich bewerten würde ich sagen sie sei ganz nett, hat bei mir allerdings selten das Gefühl erzeugt unbedingt weiterspielen zu wollen, um zu wissen wie es weitergeht. Motivierender sind da eindeutig die Gefechte und die Herausforderung die sie einem bieten.
Der Kampagnenscreen: Hier wird ein Großteil der Geschichte in Dialogen erzählt und der nächste Einsatz ausgesucht und vorbereitet.

Truppenauswahl und Erfahrungseinfluss


Auf dem Kampagnenscreen hören wir uns aber nicht nur unsere „Helden“ an, von denen sich und nach und nach mehrer anschließen. Ihre Besonderheit ist, dass sie ebenso wie alle Truppen zwar Erfahrung sammeln, aber zusätzlich über einen Skillbaum verfügen in dem sie diverse Fähigkeiten freischalten können. Besserer Angriff, mehr Mana sowie mehr Zauber und Beschwörungen sind nur einige der Skills, die man sich aussuchen kann.

Die bereits erwähnten „normalen“ Truppen rekrutieren wir vorwiegend vor bzw. nach den Missionen im Kampagnenscreen. Nur vorwiegend, weil wir insofern wir über ein Lager (auch per Fähigkeit erlernbar) oder eine besetzte Stadt in einem Gebiet verfügen, Rekrutierung auch in den Missionen möglich ist. Haben wir noch genug Versorgungspunkte, dann können wir diese sogar unserer Kernarmee hinzufügen. Auch Einheitenupgrades können wir mit frisch erbeutetem Loot schon in der Mission vornehmen. Meistens gibt es zusätzlich auch anheuerbare Söldner, die zwar günstiger sind, welche man aber nicht in die nächste Mission mitnehmen kann.
Der Skillbaum unserer Hauptprotagonisten Farilson: Mehr Hitpoints, Rüstungsdurchdringende Megaangriffe, mittig links eine Art Logistik Baum, der unter anderem erlaubt eigene Lager zu errichten um Einheiten aufzufüllen oder zu rekrutieren.

Doch zurück zum Kampagnenscreen, wo wir natürlich auch den nächsten Einsatz aussuchen dürfen, von denen es manchmal auch mehrere zur Auswahl gibt. Die Varianten unterscheiden sich dabei teilweise stark, was sehr gut ist, weil man seine Armee durchaus recht unterschiedlich aufbauen kann. So ist es mir passiert, dass ich eine Mission mit meiner Truppenkomposition kaum schaffen konnte, die Alternativmission für meine Recken aber sehr viel besser geeignet war, und ich nach einigen Fehlversuchen umschwenken und erfolgreich weiterspielen konnte. 

Die an der nordischen Mythologie angelehnten Truppen spielen also eine zentrale Rolle. Um sie zu rekrutieren benötigen wir Wahlweise Gold, Waffen, Rüstungen, eine Magieressource und das Versorgungslimit (=Einheitenlimit) – meistens eine Kombination aus mehreren Ressourcen. Am Anfang stehen einige Gruneinheitendtypen die man in Mount & Blade Manier zu besseren bzw. anderen Einheiten Upgraden kann. 

Sie unterscheiden sich in vielerlei Manier: Es gibt Nahkämpfer, Fernkämpfer, Scharmützler, Belagerungseinheiten, Spezialeinheiten und Magier. Manche richten „Belagerungsschaden“ andere Nahkampf oder Magieschaden an. Die verschiedenen Schadensarten sind gegen unterschiedliche Gegner stark. Magischer Schaden greift nicht den Panzerungswert, sondern den Moralwert einer Einheit an und wirkt entsprechende Wunder gegen Feinde wie Skelette.
Der Name des Spiels sagt ja schon, dass wir uns in einem Fantasy Universum befinden – entsprechend fallen auch die Feinde, aber auch eigene Einheiten aus. Die Trolle, die wir für uns gewinnen können, sind grandiose Fernkämpfer mit großer Reichweite und damit eine sehr gute Ergänzung zu unseren Schleudererschützen, die viel weniger weit schießen können.
Der Standard-Infanterie Baum: Hier geht's zum Thane, einer quasi Heldeneinheit, Links zu Stark gepanzerten Kriegern mit Fernkampfschadensreduktion. Mittig zu Berserkern ohne Rüstung, aber mit viel Schaden und Moral, Rechts zu Fernkämpfern und Spezialeinheiten.
Der Troll-Aufwertungsbaum: Links starke Belagerungsfernkämpfer, rechts monströse Sturminfanterie.


Viele der Einheiten haben zusätzliche Fähigkeiten, die sie nochmal vielfältiger machen. Die Wolfs-Mutter kann Tiereinheiten bezirzen und sie gegen unsere Feide hetzen. Andere Einheiten haben einen Schildwall oder eine Verschanzungsmöglichkeit, die gegnerische Sturmangriffe verhindert (Ein solcher Sturmangriff macht auf offenem Gelände ansonsten doppelten Schaden!). Außerdem verfügt jede Einheit über einen Artefakt-Slot in den man gefundene Items mit den unterschiedlichsten Fähigkeiten hinterlegen kann. Etwas Customization ist also selbst auf der niedrigsten Einheitenebene dabei – ab einem gewissen Level (Ich glaube es war Lvl 3) kann man Einheiten auch eigene Namen geben, weil sie sich im Kampf als Veteranen bewiesen haben. 

In die Schlacht!


Haben wir uns für unsere Truppenzusammensetzung entschieden geht es in die taktischen rundenbasierten Kämpfe, die das Herzstück des Spiels sind. Neben den Truppen, Helden und ihren Fähigkeiten ist auf der Karte das Gelände oft von entscheidender Bedeutung. Es gibt zum Beispiel ein Sicht-System, dass Hinterhalte ermöglicht – diese entsprechen einem „freien Angriff“ auf den Gegner, wenn er das falsche Hexfeld betritt. Schwieriges Gelände bricht Sturmangriffe und bietet Schadensreduktion, Wälder helfen dabei sich vor Fernkämpfern zu schützen. Engstellen lassen sich leichter verteidigen und weite Felder laden zu Flankenangriffen ein.

Die Schlachtaufstellung unserer Truppen ist ebenso wichtig: Fernkämpfer helfen mit Unterstützungsfeuer, wenn die Kollegen in der Reihe vor ihnen angegriffen werden (nach einigen Upgrades sogar unbegrenzt oft!). Ein mächtiger Bonus den man nicht unterschätzen sollte. In einer Mission, bei der ich mich durch einen engen Pass kämpfen musste, konnte ich diesen, durch geschicktes Aufstellen der Armee und die Nutzung eines Lockvogels, zu meinem Vorteil nutzen. Der Feind hat prompt angebissen, den beschworenen Lockvogel zwar erledigt, aber seine Stellung verlassen und meine optimal geschützten und unterstützten Einheiten angegriffen – ein schneller Sieg war damit garantiert. 
1. Die Rohstoffanzeige: Mana, Gold, Waffen, Rüstungen, Magiegedönns, Versorgungslimit
2. Die aktuellen Truppen, hier kann man erkennen wer noch Aktionspunkte hat oder upgegraded werden kann.
3. Die Wohlstandsanzeige und die Missionsziele in der aktuellen Region
4. Die Minimap: Weiße Punkte sind interessante Loot-Locations

Purer Kampf


Das Kampfsystem vergleicht wie man das von Genre-Vertretern kennt die Werte der Kontrahenten. Die Kampfvorschau auf der linken Seite des Bildschirms, kann durch das drücken der STRG Taste nochmal aufgeschlüsselt werden. So ist es immer sehr leicht nachvollziehbar, wieso ein Kampf ausgeht, wie er prognostiziert wird. Nahkämpfer schlagen, wenn sie angegriffen werden, zurück. Fernkämpfer haben dieses Problem entsprechend nicht. Die Scharmützler laufen oder reiten in die nähe der Feinde und führen einen Fernangriff aus, bei dem sie nur dann mit Gegenwehr rechnen müssen, wenn ihr Ziel ebenfalls Fernkämpfer, oder durch einen beschützt, wird. Die Besonderheit der Hirschreiter-Scharmützler ist dabei, dass sie nach einem Angriff zu ihrer Ursprungsposition zurückkehren. Diese kann sicher hinter den eigenen Reihen liegen, was sie zu perfekten Finisher-Einheiten macht.

Die Kämpfer, die man steuert verfügen auch über eine Moral, die in verschiedenen Stufen erschüttert werden kann. Es gibt Attacken bzw. Fähigkeit, die ganz bewusst die Moral angreifen. Erschütterte Einheiten sind schwächer im Kampf, fliehende Einheiten – naja – fliehen eben und sind für kurze Zeit völlig aus dem Kampf genommen.Heldeneinheiten verfügen auch über "Rally" Skills um die Moral der eigenen Leute wiederherzustellen.

Bei Fantasy General 2 gibt es nicht nur „den Feind“, also die gegnerische Fraktion, gegen die man kämpft. Neutrale Creeps sind ebenso auf der Karte unterwegs und bewachen in aller Regel interessante Locations. Diese sollte man, wenn möglich, immer erkunden, weil es zusätzliche Ressourcen, Einheiten oder Artefakte zu finden gibt. Hierbei kommt dann das nächste  schöne neue Spielelement zum Tragen.

Die Nicht-Runden Begrenzung der Einsätze


Während uns andere Spiele oft eine eher arbiträre Rundenbegrenzung vor den Latz knallen, um zu verhindern, dass wir uns einbunkern und die KI ins offene Messer laufen lassen, bietet uns Fantasy General 2 ein, in meinen Augen, sehr viel besseres System. Theoretisch lässt es defensives Spielen durchaus zu, belohnt allerdings auch risikoreiche Vorstöße, um die Mission möglichst schnell zu beenden. Die Anzeige am rechten oberen Rand des Bildschirms zeigt uns den „Wohlstand“ der Karte, auf der wir uns gerade befinden, an. Dieser tickt auch ohne, dass wir etwas machen, jede Runde um 1 Punkt runter, ähnlich wie ein klassischer Rundenzähler also. Ist der Wohlstand aufgebraucht verlieren wir allerdings nicht die Mission, sondern leidglich die Möglichkeit etwas zu plündern. Jeder „Blip“ der Wohlstandsanzeige entspricht zudem 25 Gold, dass wir bei frühzeitiger Beendigung der Mission am Ende gutgeschrieben bekommen. Plündern wir reiche Orte dann reduziert sich die Wohlstandsanzeige ebenso, je nach Reichtum auch um mehrere Blips auf einmal - irgendwann ist also definitiv Schluss. Haben wir am Ende eines Einsatzes Gold übrig können wir es einsetzen um Einheiten die Verluste erlitten haben aufzufüllen. Hier ist Obacht geboten: Das ist die einzige Möglichkeit "Elite"-Verstärkungen zu erhalten, die Einheit also zu verstärken ohne einen rang einzubüßen, weil einige der Veteranen hopsgegangen sind. Auf volle Stärke geheilt werden die Einheiten immer, der Goldeinsatz ist nur für das bewahren von Einheitenrängen gedacht.

Wir stecken also in einem Zwiespalt: Eigentlich wollen wir so viele Ressourcen wie möglich einsammeln, aber auch nicht zu riskant vorgehen und dabei Einheiten verlieren. Erschwerend kommt hinzu, dass die Neutralen Locations, die oft sehr wertvollen Loot besitzen(=Artefakte), ebenso Nichts mehr abwerfen, wenn der Wohlstand aufgebraucht ist. Das mag auf den ersten Blick etwas unlogisch wirken, hilft aber mit Sicherheit dabei cheesiges Vorgehen der Spieler zu vermeiden - naja, vor save-scumming wird es das Spiel aber eher weniger retten. Aber dazu mehr im nächsten Abschnitt.

Der Schwierigkeitsgrad


Wie wir bemerkt haben ist das Spiel durch die Wohlstandsanzeige durchaus motivierend und peitscht uns zu einem forscherem Vorgehen an. Diese sprichwörtliche Karotte vor der Nase hat aber einen gewaltigen Haken. Die KI stellt sich relativ schlau an, sie fokussiert oft ihren Schaden und schalltet angeschlagene Einheiten bewusst aus. Eigene verletzte Kämpfer zieht sie konsequent zurück, um sie im Hinterland zu heilen. Jede Einheit kann sich mit dem „Ausruh“-Befehl vollständig heilen. Wobei das nur die halbe Wahrheit ist: Jede Einheit besteht nämlich aus einer gewissen Anzahl an Soldaten, die auch sterben und dann nicht mehr geheilt werden können (Es gibt z.B: Artefakte die die Chance darauf verringern). Selbst dann ist aber noch nicht alles verloren, weil man in besetzten Städten auch tote Kämpfer – diesmal gegen Gold –   ersetzen kann. Das heißt: insofern man nicht alle Städte schon abgebrannt hat. Von all diesen Dingen macht die KI ebenfalls Gebrauch. Außerdem rekrutiert sie manchmal auch zusätzliche Truppen während der Mission oder bekommt Verstärkungen.

Verschiedene Einheitenstatuse: Held Farilson mit durchgehendem einzelnen Hitpoint Balken. Unter ihm eine Feindliche, demoralisierte Wolfseinheit die bereits eine Figur völlig verloren hat, während sich der überwiegende Teil der Einheit im kritischen, aber noch heilbarem Zustand befindet.
Angeblich gleicht sich die Truppenstärke der Feinde in einem bestimmten Maß an die eigene an, sodass man theoretisch selbst nach herben Verlusten weiterspielen kann. Praktisch muss ich allerdings sagen, dass es besser ist die Mission zu wiederholen, wenn man mehr als eine Einheit verliert, weil solche Verluste dank des Ressourcenmangels oft schwer zu ersetzen sind. All diese Eigenheiten ergeben bereits auf dem „normalen“ Schwierigkeitsgrad ein Spiel, dass sehr gnadenlos sein kann. Oft reichen ein oder zwei falsche Moves aus, um Einheiten zu verlieren. Manchmal kommt auch ein neutraler Wolf, aus dem nicht vollständig erkundetem Wald gerannt und verspeist einen Schützen – so ist nun mal das Leben einen Fantasy Generals: Manchmal auch frustrierend.

Da ist es oft keine Schande die Mission neu zu starten. Will man es möglichst perfekt machen, sollte man mit 2 Versuchen pro Einsatz rechnen. Den ersten um alle interessanten neutralen Locations zu scouten und den zweiten, um den Zeit- und Vorgehensplan umzusetzen, den man dank des gewonnenen Wissens umsetzen möchte. Erschwerend kommt dabei hinzu, dass Zusammensetzung und Standorte der feindlichen Kämpfer sich zwischen zwei Versuchen durchaus auch stark unterscheiden können – dahingehend kommt also keine Langeweile auf.

Mein Fazit:


Für Fans von Rundenstrategie, die mit dem Fantasy Setting etwas anfangen können und sich nicht durch ein eher schwieriges und gnadenloses Spiel abschrecken lassen, ist Fantasy General 2 ein gefundenes fressen. Spielsysteme wir die Alternative-Rundenbegrenzung sind absolut klasse und ich würde sie gerne auch in anderen Spielen dieser Art sehen. Wenn ihr eine arbiträre Wertung haben wollt: 7,8 -8,0 gibt’s hierfür von mir.

Viele Grüße 

Euer Toryn 

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