Panzer Corps 2 - Review




Panzer Corps 2

von  Flashback Games / Slitherine Ltd.






Altes Spielprinzip: in 3D gepackt, neu aufgelegt, dezent erneuert


Vorwort:


Ich befasse mich nun seit mehreren Monaten mit Panzer Corps 2 und habe über mehrere Versionen hinweg gespielt und diverse Previews produziert. Vor allem das Auf- und Ab des Schwierigkeitsgrades ist dabei in meinen Videos gut zu beobachten. Ich bin kein Panzer Corps Profi - so viel sei gesagt - Ich vergesse auch mal die richtige Einheitenreihenfolge etc. Trotzdem habe ich versucht auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad (-30% Prestigepunkte) zu spielen. Vor diesem Hintergrund solltet ihr das Review also betrachten: Ich bin kein PC Fanboy, sondern jemand der viele verschiedene Rundenbasierte Strategiespiele spielt. Ich versuche im Prinzip immer ohne Savescumming zu spielen und den rückgängig-Button nur zu benutzen, wenn ich mich verklicke – ansonsten wird das Spiel natürlich sehr einfach.
Aktuell läuft auch eine Review-Serie auf meinem Kanal und am Wochenende und nächste Woche folgen Livestreams, falls du dir Gameplay anschauen willst. Die Links findest du hier:

Review Serie (Presse Review Version) (Afrika)



Preview 2 (Open-Beta) (Barbarossa) 


Preview 1 (Closed – beta) (Polen)


Review:


Alter Spielprinzip: in 3D gepackt, neu aufgelegt, dezent erneuert


Wer jemals einen der Klassiker von SSI gespielt hat dem ist Panzer General ein Begriff. Panzer Corps 1 war im Prinzip eine aufgehübschte Variante des Klassikers. Panzer Corps 2 geht einen ähnlichen Weg: Es gibt zum einen hübschere Grafik (im Vergleich zum Vorgänger) mit 3D-Modellen, auf einer relativ flachen Karte und zum anderen Neuerungen beim Gameplay und Kampagne.


Die Gameplay-Basics


Das Herzstück des Spiels ist das Führen eines Kernarmee durch eine Kampagne. Hierbei sammeln die eigenen Einheiten Erfahrung und werden damit stärker oder erhalten Medaillen, die kleine Gefechtsverbesserungen mit sich bringen. Werden Einheiten im Kampf verletzt kann man sie mit erfahrenen Rekruten (teurer aber kein Erfahrungsverlust) oder mit Frischlingen (billiger aber mit großen Erfahrungsverlusten einhergehend) neu besetzen. Es gilt also eine Balance zu finden und zu entscheiden, wer Kanonenfutter bleibt und wen man versucht zur Elite hochzuzüchten. Mit viel Prestige kann man Einheiten auch auf „Überstärke“ bringen, ihnen also mehr Stärkepunkte verpassen als sie normalerweise hätten (Infanterie: 15, Alles Andere: 10). Gerade bei solchen Einheiten kann man ein neues Feature nutzen, dass es einem erlaubt eine Einheit auf mehrere aufzusplitten um ein Kesselmanöver durchzuführen. Im Zeitverlauf der Kampagne werden zudem immer neuere Einheiten freigeschaltet, auf die man theoretisch upgraden kann.

Das Grundlegende Einheiteninterface: Mit der Fahrzeugart, der zuordnung
 (Artillerie), der Leiste mit SOnderfähigkeiten(links), rechts würden
Geländemodifikatoren angezeigt werden.DAarunter Trefferpunkte,
Disruption, Treibstoff , Munition und Verschanzungs-Stufe
Die Währung, mit der man das alles bezahlt ist, Prestige, dass es rundenweise und für das erobern von Siegfeldern auf der Karte gibt. Einige dieser Siegfelder sind strategischer Natur und werden für das Gewinnen des Szenarios benötigt. Damit erschöpft sich aber auch leider schon das Missionsdesign – „Erobere/halte diese Positionen, um zu gewinnen“ ist stets die Gewinnbedingung. Lädt man in eine Mission, treffen die streitenden Parteien auf einer Gefechtskarte rundenweise aufeinander. Es gibt kein Initiative-System, dass die Zugreihenfolge der Einheiten vorgibt, stattdessen erteilt zuerst der Spieler, dann die KI alle Befehle.

Einheiten haben in der Regel einen Bewegungs- und einen Angriffsbefehl pro Zug – die Ausnahme bilden die Aufklärungseinheiten, auf die wir gleich zu sprechen kommen. Möchte man eine gegnerische Einheit angreifen dann bekommt man eine Kampfprognose, die auf den Einheiten- und Geländewerten beruht, angezeigt. Das eigentliche Kampfergebnis kann dank etwas RNG in der Formel auch positiv oder negativ von der Prognose abweichen.


Steht ein Kampf bevor erhalten wir beim hovern über den Feind eine Prognose für das Ergebnis zu sehen. Eine oben links im interface zuschaltbare Leiste (linke Seite) lässt uns die grundlegenden einheitenwerte beider Kontrahenten vergleichen. Die aktuellen Einheiten-Stats können wir am unteren Bildschirmrand vergleichen.


Erstmals: Sinnvolle Aufklärer Mechaniken


Aufklärer können sich anders als „normale“ Kampfeinheiten Phasenweise bewegen, sie verlieren ihren Bewegungspunkt also nicht vollständig, sobald sie sich einmal bewegt haben – Das ist damit gefühlt das erste Mal in einem Panzer General-Like Spiel, dass man Aufklärer ordentlich benutzen kann. Ihr zweiter Vorteil ist, dass sie auch schrittweise durch gegnerische Zone of Control (Kontrollzone)  durchfahren können, gepaart mit der richtigen Heldenfähigkeit kann das noch mächtiger werden.

Das Rezept zum Erfolg


Der geschickte Einsatz von kombinierten Waffen und Positionierung (Artillerie und Panzerabwehrkanonen geben Unterstützungsfeuer, Jäger beschützen die eigenen Bomber und Einheiten unter ihnen) geben den Ausschlag über Sieg oder Niederlage. Das kluge Ausnutzen der „überrennen“ Fähigkeit von Panzern kann zu einem echten „Steamroll“ über den Feind führen, wenn seine Einheiten vorher schon ordentlich runtergeschossen worden sind. Sie erlaubt es einem Panzer, der eine Einheit vernichtet manchmal weitere Bewegungen und Angriffe durchzuführen (es gibt Helden/Medaillen die das Auslösen der Fähigkeit garantieren) – so wird quasi der Blitzkrieg simuliert.
Am Kasserinpass ist nicht viel Plazu zum Manövfrieren - deswegen stehen hier Panzer teilweise auf schlechten Positionen in den Bergen, um einen Durchbruch zu erzwingen. Zumindest werden sie durch Artillerie und Nebelwerfer unterstützt, sodass angreiffende Infanterie zunächst geschwächt wird.

Ein sogenannter Berg-Tiger :D
Das erstürmen von Städten oder Festungen sollte man mit reichlich Bombardements vorbereiten, um feindliche Verschanzung zu reduzieren und Disruptionsschaden, der die Kampfkraft der Verteidiger reduziert, anzurichten. Einheiten, die den Nahkampf-Wert der Feinde angreifen sind für’s Stürmen besonders gut geeignet. Mit Panzern sollte man es nur versuchen, wenn man einen Sieg unbedingt erzwingen muss, weil man keine Zeit mehr hat, denn schwere Verluste sind dabei vorprogrammiert. Wenn möglich, sollte man Städte umzingeln, um sie vom Nachschub abzuschneiden und die Verteidiger damit erheblich zu schwächen. Strategische Bomber helfen dabei, weil sie bei ihren Angriffen auch Treibstoff und Munition der Belagerten zerstören, was den Schwächungsprozess beschleunigt.
Nur wer seine Luftwaffe, Artillerie Infanterie und Panzer effizient einsetzt hat eine Chance gegen die meistens schlau agierende KI. Die ist ähnlich gnadenlos wie bei Fantasy General 2 oder WH40K: Gladius, schaltet also angeschlagene Einheiten gezielt aus und fokussiert ihr Feuer, statt es auf viele Ziele zu verteilen. Hin und wieder kommt es vor, dass sie fragwürdige Entscheidungen trifft: Sie rückt zum Beispiel aus befestigten Positionen aus, um eine Artillerie anzugreifen, nur um dann ohne Befestigungsvorteil in der nächsten Runde aufgerieben zu werden.
Die Luftwaffe ist äußerst wichtig: Ich habe in meiner ersten Afrika Kampagne schmerzlich erfahren was passiert, wenn man die Luftüberlegenheit verliert - die gefühlt ohnehin unglaublich starken RAF Flugzeuge machen mit unseren frühen PZ III und IV Varianten was sie wollen.

Umfang


Tutorials sind vorhanden und sollen neuen Spielern das Spielprinzip näherbringen. Der Haupt-Content sind fünf Kampagnen, mit denen man eine ganze Weile beschäftigt ist. Man hat innerhalb der Kampagnen immer wieder die Wahl zwischen verschiedenen Szenarien. Diese können auch fiktiv sein, sodass man auch ahistorische Wege beschreiten kann, wenn man genug Prestige gesammelt hat, um sie freizuschalten.. Wir spielen in allen Kampagnen die deutschen und kämpfen entsprechend gegen diverse Alliierte Nationen, die ihr eigenes reichhaltiges Kriegsgerät mitbringen. Unsere Kernarmee können wir auch von Kampagne zu Kampagne mitnehmen (wenn wir im korrekten Zeitverlauf spielen). Dazu gibt es Einzelszenarien, die auch sehr aufwendig ausfallen können.

Sehr erfrischend ist, dass es einen Zufallskartengenerator gibt, bei dem man mit Hilfe von einigen Parametern Gefechte generieren kann – Hier kann man dann auch die Kontrolle über andere Nationen übernehmen. Ein Multiplayermodus ist ebenfalls vorhanden, getestet habe ich ihn allerdings nicht.

Die Neuerungen und der Genrevergleich


Ich muss zugeben, dass Panzer Corps 2 (Folgend: PC2) für mich stellenweise im Schatten anderer sehr guter Rundenbasierter Titel steht, die ich sehr gerne spiele. Für meinen Geschmack hätte es eine Prise mehr Neuerungen an den richtigen Stellen geben können. Das man Veteranen der Serie nicht abschrecken wollte, kann ich allerdings auch nachvollziehen. Ich werde an Zwei Beispielen versuchen aufzuzeigen was ich meine. Wer meinen Kanal kennt kann sich schon denken, dass wir Bezug auf Fantasy General 2 und Battle Brothers nehmen werden.

Konkurrenz im Slitherine-Gespann: Vergleiche zu Fantasy General 2


Das herausragende und, was eine bestimmte Gameplay-Neuerung angeht, geradezu revolutionäre Fantasy General 2 (Folgend: FG2) ist, in meinen Augen, eigentlich in fast jedem Punkt besser als Panzer Corps 2. Mit dem jüngst erschienenem „Onslaught“ DLC wird es sogar noch besser.

Beim Start einer Kampagne passen wir die Fähigkeiten bzw. Eigen-
Schaften unseres Generals an. Es gibt eine Menge Starke, fordernde
oder "verrückte" Kombinationen die man sich zusammenbauen kann.
Zu Gute kann man Panzer Corps 2 zunächst halten, dass z.B. die Customization/Anpassung des Schwierigkeitsgrades vielfältiger ausfällt. Wir können sehr genau einstellen wie schwer oder leicht wir es haben wollen – sogar den „Rückgängig“-Button können wir auf verschiedene Weisen konfigurieren: dreimal pro Mission? einmal pro Runde? Der Spieler ist hier König. Vor dem Start einer Kampagne konfigurieren wir zudem unseren Befehlshaber. Das funktioniert ähnlich wie die Rassengenerierung bei 4X Space Titeln wie Endless Space. Wir haben einen kleinen Grundpool an Punkten den wir für Eigenschaften ausgeben können, derlei gibt es positive die Punkte kosten und negative die Punkte bringen. Der Einfluss einiger dieser Eigenschaften kann immens sein: Man kann sich z.B: als Challange-Kampagne einen General generieren, der keine Luftwaffe einsetzen darf.

Es gibt einen ordentlichen Batzen Einheiten-Tarnungen
vieler verschiedener Nationen in Winter, Walt oder
Wüsten-Varianten.
Einheiten-„Skins“ gibt es bei FG2 gar nicht, bei PC2 können wir unsere Einheiten in allerlei Camos verschiedener Länder hüllen. Es gibt auch „praktische“ Varianten die Farbkodiert sind, was es einem z.B. erleichtern kann unterschiedliche Panzermodelle (mit verschiedenen Hauptverwendungen) oder Jäger und Bomber auseinanderzuhalten.

Rein quantitativ hat Panzer Corps 2 auch viel mehr verschiedene Einheiten, deren Unterschiede untereinander allerdings sehr viel kleiner ausfallen als bei Fantasy General II. Aktive Fähigkeiten gibt es gar keine. Passive Eigenschaften werden in der Einheitenkarte angezeigt. Zu ihnen gehört z.B. das bereits erwähnte Unterstützungsfeuer, dass es der Einheit erlaubt aus der zweiten Reihe zu feuern, wenn ein Kollege auf einem benachbarten Feld angegriffen wird. Unterschiedliche Grade an Verschanzungs-Vernichtung oder Bunkerbrecher sind andere Fähigkeiten, auf die man häufig trifft.

Was die Vielfallt angeht bleiben 2. Weltkriegseinheiten halt 2. Weltkriegseinheiten. Man trifft also auf altbekanntes Gerät (immerhin an die 1000 Einheiten), dass bei PC2 auch etwas schicker in Form von Prototypen ausfallen kann. Einheiten also, die erst erprobt oder sehr selten auf dem Schlachtfeld unterwegs waren (Panzerliebhaber unter euch werden hier auf manch einen seltenen Bekannten aus World of Tanks treffen können). Diese werden uns immer wieder angeboten und sind oft eine Überlegung wert (Es gibt auch eine Generalseigenschaft, die zusätzliche Prototypen garantiert).
Die Einheiten bzw. Modellvielfalt ist groß! Zu den im Zeitverlauf neuen eigenen Einheiten kommen auch Beutefahrzeuge hinzu, die, sobald genug eingesammelt wurden (10) auch eingesetzt werden können. Die Vielfallt der Fahrzeuge anderer Nationen ist ebenso groß!

Ein Helden-Exkurs[


Helden gibt es zwar in beiden Spielen, allerdings sind die Möglichkeiten von Skillung und Verbesserung bei FG2 erheblich größer. PC2 Helden spawnen nach Einsätzen mit zufälligen Passiven Fähigkeiten. Auch hier sei erwähnt: Es gibt eine wählbare Generalseigenschaft, die zu Kampagnenbeginn 3-Helden garantiert. Da die Eigenschaften, die Helden erhalten zufällig sind, kann man theoretisch auch solange „würfeln“ bis man die gewünschte Kombination erwischt.

Der Bergtiger von vorher wird von zwei Helden bemannt:
Etappenweise Bewegung sorgt dafür dass er sich nicht
nur einmal Bewegen kann. Die Umfassung ist besonders
stark, weil sie dafür sorgt das Feinde, die zum Rückzug
gezwungen werden sich stattdessen gleich ergeben.
Diese Heldenfähigkeiten können schon verdammt gut sein: Unterdrückungsschaden in echten Schaden umwandeln, Phasenweise Bewegung (Sonst nur Aufklärern vorbehalten), kein Gegenfeuer (Super für Stadtangriffe) oder Zwei mal schießen pro Angriff sind nur einige sehr schöne Boni, denen ich begegnet bin. Man kann einer einzigen Einheit auch mehrere Heroen zuordnen, sodass man sich teils sehr mächtige Einheiten zusammenschustern kann. Das fühlt sich wirklich klasse an, auch wenn den generischen Helden natürlich die Tiefe abgeht. Theoretisch hätte auch ein PC2 Offizier-Hero Erfahrung sammeln und per Skillbaum verbessert werden können – Beispiele wie man das in einem historischen Szenario lösen kann bietet Hearts of Iron IV mit seinen Generälen. Das würde einem noch mehr Anpassungsmöglichkeiten geben.

Der wesentlichste Unterschied


Aber das alles ist eigentlich nur Beiwerk: Revolutionär an FG 2 ist das Rundenlimit/Beute Prinzip. In FG 2 gibt es kein klassisches arbiträres Rundenlimit, indem man eine Mission beendet haben muss.

Es gibt einen Regionswohlstand der z.B. 20 Runden lang anhält – Jede Runde wird auf jeden Fall 1 Punkt abgezogen. Anders als in PC2 gibt es in FG2 kein festes rundeneinkommen. Stattdessen gibt es verschiedene Locations, die man erkunden oder Städte, die man plündern kann. Jedes Mal, wenn man das tut, wird der Region Wohlstand entzogen – ist kein Wohlstand mehr vorhanden bringt auch plündern Nichts mehr. So tickt der Wohlstands-Timer langsam runter. Erledigt man einen Einsatz bevor der Timer auf 0 ist, erhält man für jeden übrigen Tick noch Bonusgold.

Man wird also für rasches, offensives und risikofreudiges Vorgehen beim Erkunden belohnt. Wenn man aber lieber langsam und vorsichtig spielen möchte, dann kann man das eben auch, ohne gegen eine künstliche Rundenlimit-Wand zu rennen. Diese Lösung des Rundenlimit Problems, dass mit Sicherheit nicht nur mir seit jeher auf den Sack geht (Tschuldigung :d), finde ich so klasse, dass sie Genre-Standard werden sollte. Statt vorsichtiges spielen zu bestrafen, belohnt es offensives spielen – von dieser Art von Positiven Reinforcement könnte sich so mancher Staat/Firma etwas abschauen. Das statische, arbiträre Rundenlimit ist einfach nicht mehr zeitgemäß – dynamisch heißt das Zauberwort.

Das Feature der Zone of Control (ZoC)/Einkesselung


Eines der neuen Features von PC2 ist ein durch ZoC gesteuertes Einkesselungssystem. Wer Battle Brothers kennt oder eines der cRPGs gespielt hat, das über sog. „Gelegenheitsangriffe“, wenn man sich aus einem Kampf lösen möchte, der weiß wie Zone of Control eigentlich funktionieren sollte. Zugegebenermaßen fehlt ein solches Feature bei FG2 ebenso. Es bleibt also bei einem „Kreis“ um die eigene Einheit, der ZoC projiziert und damit ganz klassisch verhindert, dass man einfach durch unsere Reihe fahren kann – soweit so gut. Trotzdem fühlt es sich (für mich) mittlerweile einfach äußerst eigenartig an, dass sich Gegner (oder eigene Einheiten) einfach aus einem Kampf lösen können, ohne einen Nachteil dadurch zu erhalten. Darüber kann ich aber noch hinwegsehen, weil ich davon ja auch Vorteile habe.

Dieser Tiger ist eingekesellt (Durchsichtiger weißer Kreis um die Einheit). Ganz klar: Die befreundete Einheit die neben ihm steht wäre ja keine Möglichkeit einen Versorgunskordon zu bilden,... Uff.

Dass das ZoC Feature teilweise sehr komische Situationen produziert finde ich viel schlimmer. Beim umzingeln erhalten die umzingelten Einheiten keinen Nachschub und verlieren nach und nach Kampfstärke (Nicht Stärkepunkte). Wenn das aber passiert obwohl eine eigene Einheit im HEX danebensteht, dann kann ich nur mit den Achseln zucken. Vielleicht gibt es irgendwo ZoC-Stärke Werte, welche ZoC welche verdrängt usw. dann Schande über mein Haupt. Ich kann mittlerweile sagen, wann diese Umzinglungs-Verwirrung auftritt und kann sie damit umgehen, das dürfte euch ebenso leichtfallen. Trotzdem wäre es besser, wenn eigene Einheiten die gegnerische ZoC, auf dem Feld/HEX indem sie stehen, aufheben würden. Unglaublicherweise kann man sich dieses "Feature" mit einer Generalseigenschaft freischalten - Uff, einfach nur Uff.

Habe ich schon erwähnt das eingekesselte (durch ZoC, nicht völlig von eigenen Einheiten umzingelt) Einheiten, bei einem verlorenen Kampf einfach einen Rückzug aus dem Kessel antreten können? Hätte Paulus das damals nur gewusst, dann hätte er von Mannstein zumindest entgegenkommen können XD

Schwierigkeitsgrad und Fazit


Neulingen würde ich definitiv empfehlen auf einem der zwei geringsten Schwierigkeitsgrade zu spielen und viel Gebrauch vom Rückgängig-Button zu machen, weil er euch erlaubt schnell aus Fehlern zu lernen. Veteranen dürften sich auch besser als ich anstellen und sind mittig oder darüber daheim. Unterschätzt nur die RAF nicht, diese Spitfire sind tödlich!

Was bleibt ist irgendeine arbiträre Wertung. Ihr habt am Daumen schon erkannt, dass ich das Spiel empfehle, obwohl ihr sicher beim Lesen gemerkt habt, dass ich durchaus Kritik anzubringen habe.


Das langweilige Missionsdesign aus den 90ern, das statische Rundenlimit und eigenartige ZoC-Probleme sind dabei meine größten Kritikpunkte. Das Spiel macht trotzdem verdammt viel Spaß, ist herausfordernd und lässt mich beim Sinnieren über meine nächsten Züge die Zeit vergessen – viel mehr erwarte ich nicht von einem Rundenbasierten Strategiespiel.

Viele Grüße
Euer Toryn



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