Panzer Corps 2 - Review
Panzer Corps 2
von Flashback Games / Slitherine Ltd.
Altes Spielprinzip: in 3D gepackt, neu aufgelegt, dezent erneuert
Vorwort:
Ich befasse
mich nun seit mehreren Monaten mit Panzer Corps 2 und habe über mehrere
Versionen hinweg gespielt und diverse Previews produziert. Vor allem das Auf-
und Ab des Schwierigkeitsgrades ist dabei in meinen Videos gut zu beobachten.
Ich bin kein Panzer Corps Profi - so viel sei gesagt - Ich vergesse auch mal die
richtige Einheitenreihenfolge etc. Trotzdem habe ich versucht auf dem mittleren
Schwierigkeitsgrad (-30% Prestigepunkte) zu spielen. Vor diesem Hintergrund
solltet ihr das Review also betrachten: Ich bin kein PC Fanboy, sondern jemand der
viele verschiedene Rundenbasierte Strategiespiele spielt. Ich versuche im
Prinzip immer ohne Savescumming zu spielen und den rückgängig-Button nur zu
benutzen, wenn ich mich verklicke – ansonsten wird das Spiel natürlich sehr
einfach.
Aktuell läuft
auch eine Review-Serie auf meinem Kanal und am Wochenende und nächste Woche
folgen Livestreams, falls du dir Gameplay anschauen willst. Die Links findest
du hier:
Review Serie (Presse Review Version) (Afrika)
Preview 2 (Open-Beta) (Barbarossa)
Preview 1 (Closed – beta) (Polen)
Review:
Alter Spielprinzip: in 3D gepackt, neu aufgelegt, dezent erneuert
Wer jemals
einen der Klassiker von SSI gespielt hat dem ist Panzer General ein Begriff.
Panzer Corps 1 war im Prinzip eine aufgehübschte Variante des Klassikers. Panzer
Corps 2 geht einen ähnlichen Weg: Es gibt zum einen hübschere Grafik (im Vergleich
zum Vorgänger) mit 3D-Modellen, auf einer relativ flachen Karte und zum anderen
Neuerungen beim Gameplay und Kampagne.
Die Gameplay-Basics
Das Herzstück
des Spiels ist das Führen eines Kernarmee durch eine Kampagne. Hierbei sammeln
die eigenen Einheiten Erfahrung und werden damit stärker oder erhalten Medaillen,
die kleine Gefechtsverbesserungen mit sich bringen. Werden Einheiten im Kampf verletzt
kann man sie mit erfahrenen Rekruten (teurer aber kein Erfahrungsverlust) oder
mit Frischlingen (billiger aber mit großen Erfahrungsverlusten einhergehend) neu
besetzen. Es gilt also eine Balance zu finden und zu entscheiden, wer
Kanonenfutter bleibt und wen man versucht zur Elite hochzuzüchten. Mit viel
Prestige kann man Einheiten auch auf „Überstärke“ bringen, ihnen also mehr
Stärkepunkte verpassen als sie normalerweise hätten (Infanterie: 15, Alles
Andere: 10). Gerade bei solchen Einheiten kann man ein neues Feature nutzen,
dass es einem erlaubt eine Einheit auf mehrere aufzusplitten um ein Kesselmanöver
durchzuführen. Im Zeitverlauf der Kampagne werden zudem immer neuere Einheiten
freigeschaltet, auf die man theoretisch upgraden kann.
Die Währung, mit
der man das alles bezahlt ist, Prestige, dass es rundenweise und für das
erobern von Siegfeldern auf der Karte gibt. Einige dieser Siegfelder sind strategischer
Natur und werden für das Gewinnen des Szenarios benötigt. Damit erschöpft sich
aber auch leider schon das Missionsdesign – „Erobere/halte diese Positionen, um
zu gewinnen“ ist stets die Gewinnbedingung. Lädt man in eine Mission, treffen
die streitenden Parteien auf einer Gefechtskarte rundenweise aufeinander. Es gibt
kein Initiative-System, dass die Zugreihenfolge der Einheiten vorgibt,
stattdessen erteilt zuerst der Spieler, dann die KI alle Befehle.
Einheiten haben
in der Regel einen Bewegungs- und einen Angriffsbefehl pro Zug – die Ausnahme
bilden die Aufklärungseinheiten, auf die wir gleich zu sprechen kommen. Möchte
man eine gegnerische Einheit angreifen dann bekommt man eine Kampfprognose, die
auf den Einheiten- und Geländewerten beruht, angezeigt. Das eigentliche
Kampfergebnis kann dank etwas RNG in der Formel auch positiv oder negativ von der
Prognose abweichen.
Erstmals: Sinnvolle Aufklärer Mechaniken
Aufklärer
können sich anders als „normale“ Kampfeinheiten Phasenweise bewegen, sie
verlieren ihren Bewegungspunkt also nicht vollständig, sobald sie sich einmal
bewegt haben – Das ist damit gefühlt das erste Mal in einem Panzer General-Like
Spiel, dass man Aufklärer ordentlich benutzen kann. Ihr zweiter Vorteil ist,
dass sie auch schrittweise durch gegnerische Zone of Control (Kontrollzone) durchfahren können, gepaart mit der richtigen
Heldenfähigkeit kann das noch mächtiger werden.
Das Rezept zum Erfolg
Der geschickte
Einsatz von kombinierten Waffen und Positionierung (Artillerie und Panzerabwehrkanonen
geben Unterstützungsfeuer, Jäger beschützen die eigenen Bomber und Einheiten
unter ihnen) geben den Ausschlag über Sieg oder Niederlage. Das kluge Ausnutzen
der „überrennen“ Fähigkeit von Panzern kann zu einem echten „Steamroll“ über
den Feind führen, wenn seine Einheiten vorher schon ordentlich runtergeschossen
worden sind. Sie erlaubt es einem Panzer, der eine Einheit vernichtet manchmal weitere
Bewegungen und Angriffe durchzuführen (es gibt Helden/Medaillen die das Auslösen
der Fähigkeit garantieren) – so wird quasi der Blitzkrieg simuliert.
Ein sogenannter Berg-Tiger :D |
Das erstürmen
von Städten oder Festungen sollte man mit reichlich Bombardements vorbereiten,
um feindliche Verschanzung zu reduzieren und Disruptionsschaden, der die
Kampfkraft der Verteidiger reduziert, anzurichten. Einheiten, die den Nahkampf-Wert
der Feinde angreifen sind für’s Stürmen besonders gut geeignet. Mit Panzern
sollte man es nur versuchen, wenn man einen Sieg unbedingt erzwingen muss, weil
man keine Zeit mehr hat, denn schwere Verluste sind dabei vorprogrammiert. Wenn
möglich, sollte man Städte umzingeln, um sie vom Nachschub abzuschneiden und
die Verteidiger damit erheblich zu schwächen. Strategische Bomber helfen dabei,
weil sie bei ihren Angriffen auch Treibstoff und Munition der Belagerten
zerstören, was den Schwächungsprozess beschleunigt.
Nur wer seine
Luftwaffe, Artillerie Infanterie und Panzer effizient einsetzt hat eine Chance
gegen die meistens schlau agierende KI. Die ist ähnlich gnadenlos wie bei
Fantasy General 2 oder WH40K: Gladius, schaltet also angeschlagene Einheiten
gezielt aus und fokussiert ihr Feuer, statt es auf viele Ziele zu verteilen. Hin
und wieder kommt es vor, dass sie fragwürdige Entscheidungen trifft: Sie rückt zum
Beispiel aus befestigten Positionen aus, um eine Artillerie anzugreifen, nur um
dann ohne Befestigungsvorteil in der nächsten Runde aufgerieben zu werden.
Umfang
Tutorials sind
vorhanden und sollen neuen Spielern das Spielprinzip näherbringen. Der
Haupt-Content sind fünf Kampagnen, mit denen man eine ganze Weile beschäftigt
ist. Man hat innerhalb der Kampagnen immer wieder die Wahl zwischen
verschiedenen Szenarien. Diese können auch fiktiv sein, sodass man auch ahistorische
Wege beschreiten kann, wenn man genug Prestige gesammelt hat, um sie freizuschalten.. Wir spielen in allen Kampagnen die deutschen und kämpfen
entsprechend gegen diverse Alliierte Nationen, die ihr eigenes reichhaltiges
Kriegsgerät mitbringen. Unsere Kernarmee können wir auch von Kampagne zu Kampagne mitnehmen (wenn wir im korrekten Zeitverlauf spielen). Dazu gibt es Einzelszenarien, die auch sehr aufwendig
ausfallen können.
Sehr
erfrischend ist, dass es einen Zufallskartengenerator gibt, bei dem man mit
Hilfe von einigen Parametern Gefechte generieren kann – Hier kann man dann auch
die Kontrolle über andere Nationen übernehmen. Ein Multiplayermodus ist
ebenfalls vorhanden, getestet habe ich ihn allerdings nicht.
Die Neuerungen und der Genrevergleich
Ich muss zugeben,
dass Panzer Corps 2 (Folgend: PC2) für mich stellenweise im Schatten anderer
sehr guter Rundenbasierter Titel steht, die ich sehr gerne spiele. Für meinen
Geschmack hätte es eine Prise mehr Neuerungen an den richtigen Stellen geben
können. Das man Veteranen der Serie nicht abschrecken wollte, kann ich
allerdings auch nachvollziehen. Ich werde an Zwei Beispielen versuchen aufzuzeigen
was ich meine. Wer meinen Kanal kennt kann sich schon denken, dass wir Bezug
auf Fantasy General 2 und Battle Brothers nehmen werden.
Konkurrenz im Slitherine-Gespann: Vergleiche zu Fantasy General 2
Das herausragende
und, was eine bestimmte Gameplay-Neuerung angeht, geradezu revolutionäre
Fantasy General 2 (Folgend: FG2) ist, in meinen Augen, eigentlich in fast jedem
Punkt besser als Panzer Corps 2. Mit dem jüngst erschienenem „Onslaught“ DLC
wird es sogar noch besser.
Beim Start einer Kampagne passen wir die Fähigkeiten bzw. Eigen- Schaften unseres Generals an. Es gibt eine Menge Starke, fordernde oder "verrückte" Kombinationen die man sich zusammenbauen kann. |
Zu Gute kann
man Panzer Corps 2 zunächst halten, dass z.B. die Customization/Anpassung des Schwierigkeitsgrades
vielfältiger ausfällt. Wir können sehr genau einstellen wie schwer oder leicht
wir es haben wollen – sogar den „Rückgängig“-Button können wir auf verschiedene
Weisen konfigurieren: dreimal pro Mission? einmal pro Runde? Der Spieler ist
hier König. Vor dem Start einer Kampagne konfigurieren wir zudem unseren
Befehlshaber. Das funktioniert ähnlich wie die Rassengenerierung bei 4X Space
Titeln wie Endless Space. Wir haben einen kleinen Grundpool an Punkten den wir
für Eigenschaften ausgeben können, derlei gibt es positive die Punkte kosten
und negative die Punkte bringen. Der Einfluss einiger dieser Eigenschaften kann
immens sein: Man kann sich z.B: als Challange-Kampagne einen General
generieren, der keine Luftwaffe einsetzen darf.
Es gibt einen ordentlichen Batzen Einheiten-Tarnungen vieler verschiedener Nationen in Winter, Walt oder Wüsten-Varianten. |
Rein
quantitativ hat Panzer Corps 2 auch viel mehr verschiedene Einheiten, deren
Unterschiede untereinander allerdings sehr viel kleiner ausfallen als bei
Fantasy General II. Aktive Fähigkeiten gibt es gar keine. Passive Eigenschaften
werden in der Einheitenkarte angezeigt. Zu ihnen gehört z.B. das bereits
erwähnte Unterstützungsfeuer, dass es der Einheit erlaubt aus der zweiten Reihe
zu feuern, wenn ein Kollege auf einem benachbarten Feld angegriffen wird.
Unterschiedliche Grade an Verschanzungs-Vernichtung oder Bunkerbrecher sind andere
Fähigkeiten, auf die man häufig trifft.
Was die
Vielfallt angeht bleiben 2. Weltkriegseinheiten halt 2. Weltkriegseinheiten.
Man trifft also auf altbekanntes Gerät (immerhin an die 1000 Einheiten), dass
bei PC2 auch etwas schicker in Form von Prototypen ausfallen kann. Einheiten
also, die erst erprobt oder sehr selten auf dem Schlachtfeld unterwegs waren (Panzerliebhaber
unter euch werden hier auf manch einen seltenen Bekannten aus World of Tanks
treffen können). Diese werden uns immer wieder angeboten und sind oft eine
Überlegung wert (Es gibt auch eine Generalseigenschaft, die zusätzliche
Prototypen garantiert).
Ein Helden-Exkurs[
Helden gibt es
zwar in beiden Spielen, allerdings sind die Möglichkeiten von Skillung und Verbesserung
bei FG2 erheblich größer. PC2 Helden spawnen nach Einsätzen mit zufälligen Passiven
Fähigkeiten. Auch hier sei erwähnt: Es gibt eine wählbare Generalseigenschaft,
die zu Kampagnenbeginn 3-Helden garantiert. Da die Eigenschaften, die Helden
erhalten zufällig sind, kann man theoretisch auch solange „würfeln“ bis man die
gewünschte Kombination erwischt.
Diese Heldenfähigkeiten
können schon verdammt gut sein: Unterdrückungsschaden in echten Schaden umwandeln,
Phasenweise Bewegung (Sonst nur Aufklärern vorbehalten), kein Gegenfeuer (Super
für Stadtangriffe) oder Zwei mal schießen pro Angriff sind nur einige sehr
schöne Boni, denen ich begegnet bin. Man kann einer einzigen Einheit auch
mehrere Heroen zuordnen, sodass man sich teils sehr mächtige Einheiten
zusammenschustern kann. Das fühlt sich wirklich klasse an, auch wenn den generischen
Helden natürlich die Tiefe abgeht. Theoretisch hätte auch ein PC2 Offizier-Hero
Erfahrung sammeln und per Skillbaum verbessert werden können – Beispiele wie
man das in einem historischen Szenario lösen kann bietet Hearts of Iron IV mit
seinen Generälen. Das würde einem noch mehr Anpassungsmöglichkeiten geben.
Der wesentlichste Unterschied
Aber das alles
ist eigentlich nur Beiwerk: Revolutionär an FG 2 ist das Rundenlimit/Beute
Prinzip. In FG 2 gibt es kein klassisches arbiträres Rundenlimit, indem man
eine Mission beendet haben muss.
Es gibt einen Regionswohlstand der z.B. 20 Runden lang anhält – Jede Runde wird
auf jeden Fall 1 Punkt abgezogen. Anders als in PC2 gibt es in FG2 kein festes
rundeneinkommen. Stattdessen gibt es verschiedene Locations, die man erkunden
oder Städte, die man plündern kann. Jedes Mal, wenn man das tut, wird der
Region Wohlstand entzogen – ist kein Wohlstand mehr vorhanden bringt auch
plündern Nichts mehr. So tickt der Wohlstands-Timer langsam runter. Erledigt
man einen Einsatz bevor der Timer auf 0 ist, erhält man für jeden übrigen Tick
noch Bonusgold.
Man wird also
für rasches, offensives und risikofreudiges Vorgehen beim Erkunden belohnt. Wenn
man aber lieber langsam und vorsichtig spielen möchte, dann kann man das eben
auch, ohne gegen eine künstliche Rundenlimit-Wand zu rennen. Diese Lösung des
Rundenlimit Problems, dass mit Sicherheit nicht nur mir seit jeher auf den Sack
geht (Tschuldigung :d), finde ich so klasse, dass sie Genre-Standard werden
sollte. Statt vorsichtiges spielen zu bestrafen, belohnt es offensives spielen –
von dieser Art von Positiven Reinforcement könnte sich so mancher Staat/Firma
etwas abschauen. Das statische, arbiträre Rundenlimit ist einfach nicht mehr zeitgemäß
– dynamisch heißt das Zauberwort.
Das Feature der Zone of Control (ZoC)/Einkesselung
Eines der neuen
Features von PC2 ist ein durch ZoC gesteuertes Einkesselungssystem. Wer Battle
Brothers kennt oder eines der cRPGs gespielt hat, das über sog. „Gelegenheitsangriffe“,
wenn man sich aus einem Kampf lösen möchte, der weiß wie Zone of Control
eigentlich funktionieren sollte. Zugegebenermaßen fehlt ein solches Feature bei
FG2 ebenso. Es bleibt also bei einem „Kreis“ um die eigene Einheit, der ZoC projiziert
und damit ganz klassisch verhindert, dass man einfach durch unsere Reihe fahren
kann – soweit so gut. Trotzdem fühlt es sich (für mich) mittlerweile einfach äußerst
eigenartig an, dass sich Gegner (oder eigene Einheiten) einfach aus einem Kampf
lösen können, ohne einen Nachteil dadurch zu erhalten. Darüber kann ich aber
noch hinwegsehen, weil ich davon ja auch Vorteile habe.
Dieser Tiger ist eingekesellt (Durchsichtiger weißer Kreis um die Einheit). Ganz klar: Die befreundete Einheit die neben ihm steht wäre ja keine Möglichkeit einen Versorgunskordon zu bilden,... Uff. |
Dass das ZoC
Feature teilweise sehr komische Situationen produziert finde ich viel
schlimmer. Beim umzingeln erhalten die umzingelten Einheiten keinen Nachschub und
verlieren nach und nach Kampfstärke (Nicht Stärkepunkte). Wenn das aber
passiert obwohl eine eigene Einheit im HEX danebensteht, dann kann ich nur mit
den Achseln zucken. Vielleicht gibt es irgendwo ZoC-Stärke Werte, welche ZoC
welche verdrängt usw. dann Schande über mein Haupt. Ich kann mittlerweile
sagen, wann diese Umzinglungs-Verwirrung auftritt und kann sie damit umgehen,
das dürfte euch ebenso leichtfallen. Trotzdem wäre es besser, wenn eigene
Einheiten die gegnerische ZoC, auf dem Feld/HEX indem sie stehen, aufheben
würden. Unglaublicherweise kann man sich dieses "Feature" mit einer Generalseigenschaft freischalten - Uff, einfach nur Uff.
Habe ich schon erwähnt das eingekesselte (durch ZoC, nicht völlig von eigenen Einheiten umzingelt) Einheiten, bei einem verlorenen Kampf einfach einen Rückzug aus dem Kessel antreten können? Hätte Paulus das damals nur gewusst, dann hätte er von Mannstein zumindest entgegenkommen können XD
Habe ich schon erwähnt das eingekesselte (durch ZoC, nicht völlig von eigenen Einheiten umzingelt) Einheiten, bei einem verlorenen Kampf einfach einen Rückzug aus dem Kessel antreten können? Hätte Paulus das damals nur gewusst, dann hätte er von Mannstein zumindest entgegenkommen können XD
Schwierigkeitsgrad und Fazit
Neulingen würde
ich definitiv empfehlen auf einem der zwei geringsten Schwierigkeitsgrade zu
spielen und viel Gebrauch vom Rückgängig-Button zu machen, weil er euch erlaubt
schnell aus Fehlern zu lernen. Veteranen dürften sich auch besser als ich
anstellen und sind mittig oder darüber daheim. Unterschätzt nur die RAF nicht,
diese Spitfire sind tödlich!
Was bleibt ist
irgendeine arbiträre Wertung. Ihr habt am Daumen schon erkannt, dass ich das
Spiel empfehle, obwohl ihr sicher beim Lesen gemerkt habt, dass ich durchaus
Kritik anzubringen habe.
Das langweilige Missionsdesign aus den 90ern, das statische Rundenlimit und
eigenartige ZoC-Probleme sind dabei meine größten Kritikpunkte. Das Spiel macht
trotzdem verdammt viel Spaß, ist herausfordernd und lässt mich beim Sinnieren
über meine nächsten Züge die Zeit vergessen – viel mehr erwarte ich nicht von
einem Rundenbasierten Strategiespiel.
Viele Grüße
Euer Toryn
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