REVIEW - Total War: WARHAMMER II - The Warden & The Paunch DLC





Total War: WARHAMMER II - The Warden & The Paunch

von  Creative Assembly / SEGA






Guter DLC mit Übergewicht bei den Grünhäuten


Neben dem großen kostenlosen Grünhaut-Reework (Neue Waaghmechanik, Sammeln von Scrap für Einheitenupgrades, neuer Forschungsbaum, neue Fähigkeiten und Startpositionen für alte Orklords), auf das wir alle seit sehr langer Zeit gewartet haben, welches die grünen Boys zu einer sehr viel attraktiveren Fraktion im Spiel macht, bereichert der DLC das Spiel um Grom den Fettsack.

Grün und prächtig


Dieses Prachtexemplar von einem Gobbo hat zu viel regeneratives Troll Fleisch genascht und genießt seitdem Ausmaße, die ihn in den Reihen der Grünhäute, selbst unter Orks, zu einer respektablen Figur machen. Dass er sich ohne seinen Streitwagen gar nicht mehr bewegen kann, ist bestimmt nur ein Gerücht, um dumme Konkurrenten auf den Plan zu rufen und zu vernichten. Grom ist ein formidabler Streitwagenkämpfer doch das ist nicht seine einzige Profession – Als Meisterkoch versucht er sich spielmechanisch an allerlei Gerichten, die ihn und seine Fraktion buffen. Zu diesem Zweck sammelt er nach und nach Zutaten – wie man die jeweilige Zutat findet, steht im Kochkessel-Screen. Vieles ist aber schlicht und ergreifend logisch: Löwenfleisch, wenn man Löwen tötet, Ektoplasma von Geistern usw. Diese Zutaten, aus diversen Kategorien, gilt es nun verschieden zu kombinieren, um diverse Effekte freizuschalten. Dabei entstehen, ja nach Kategorie-Mischverhältnis, unterschiedliche Speisen die Groms Fähigkeiten selbst verändern oder ihn um Zauber/Fähigkeiten bereichern. Die einzelnen Zutaten, für die man sich innerhalb der Kategorien entscheidet, bilden die Würze, d.h. die Kampagnen Mechaniken für die ganze Armee. Wenn dir nicht ganz klar wird wie das funktioniert, schau doch in meine Kampagnenguide-Videos zu Grom rein, wo ich ebenfalls am Kochen bin.

Neben den phänomenalen Kochmechaniken gibt es natürlich neue Startpositionen im Herzen Bretonnias auf der Mortal Empirs Karte, und östlich der Badlands im Spinnengebirge auf der Vortexkarte. Die Startposition Groms ist, wenn man Eltharion, den anderen DLC Lord, spielt sogar dynamisch. So spawnt er nördlich seiner Vortex-Position auf der Mortal Empires Karte, weil Eltharion dort, dank seiner doppel-Starposition, ebenfalls in den Badlands unterwegs ist.

Neue Grünheute brauchte das Land


Zu den neuen Einheiten gehören mehrere Ausführungen von Automatischen-Gobbo-Streitwägen, die Formationen gut auseinandertreiben können und teilweise mit nützlichen Rüstungszerreissenden Debuffs für ihre Feinde auftrumpfen, die es eigenen Truppen leichter machen zu triumphieren.

Es gibt nun auch Flusstrolle, die so sehr stinken, dass ihren Feinden der Kampfesmut entgeht. Sie sind eine solide monströse Infanterie, die nicht so extrem unter niedriger Moral leidet wie handelsübliche Trolle. Eine neue Helden Flustroll- Einheit, die ein Todesmagie-Caster und Wiederauffrischungs-Held in einem ist, komplettiert das Flustrollkontingent und ist dank ihrer vielfältigen Fähigkeiten ein Muss für Grünhaut-Armeen. Ausgetrollt hat es sich allerdings erst, wenn ich die Steintrolle erwähne, welche ebenfalls neue und härtere, weil besser gepanzerte, Versionen von Trollen sind, die eine Linie recht ordentlich halten können. Ein neues Landmark Gebäude erlaubt es Grom auf der Mortal Empires Karte recht schnell an sie heranzukommen, ohne die Trollgebäudekette explizit auszubauen. Die Neue spitze der Nahrungskette bei den Orks bildet das Ork-Idol, ein riesiger Steingolem, der massive Mengen an Schaden wegstecken kann und die Manifestation von Gork/Mork auf „Erden“ ist. Ihr habt es sicher schon bemerkt: Über Grom gibt es eine Menge zu sagen…

Der Bat-Elf


Obwohl Eltharion der Grimmige – der Batman unter den Hochelfen – auch mit einigen Nettigkeiten auftrumpfen kann, verblasst er gegen den illustren Fettsack ein wenig. Zu seinen Aufgaben in den Kampagnen gehört es Ivresse wieder zu einer Verteidigungsbastion auszubauen, die Ulthuans Osten uneinnehmbar machen sollte. Die Rivalität zwischen Grom und Eltharion spielt hier natürlich eine Rolle, denn obwohl Eltharion Groms Invasion Ulthuans abwehren konnte, schwor ersterer natürlich es nochmal zu versuchen.

Zu Eltharions Spezialmechaniken gehört die Bathöhle die man mit Spezialressourcen ausbauen kann. Diese „Ressourcen“ sammelt man dadurch, dass man feindliche Kommandanten im Kampf gefangen nimmt und sie anschließend indoktriniert, eliminiert oder verhört. Die Gefangennahme funktioniert per Fähigkeit im Kampf die einen gegnerischen General für 20 Sekunden auf der stelle hält und seine Verteidigungsfähigkeiten erheblich runtersetzt. Schafft man den Kill in der Zeit, wird der Charakter gefangengenommen und man kann mit ihm nach Gutdünken verfahren. Bei automatisch ausgeführten Gefechten gibt es eine geringe Chance den gegnerischen General einzufangen – das passierte bei mir für 20 Schlachten ca. 1-2-mal – es empfiehlt sich also manuell zu kämpfen, weil die Gefangenen unerlässlich für die Hauptmechaniken Eltharions sind. Hat man sie dann gefangen steht folgendes an:
Die Indoktrination verschafft euch einen Spion: Man sieht auf der Kampagnenkarte stets wo sich der betreffende Lord aufhält. Zusätzlich wird Gold aus der feindlichen Kasse abgezweigt.

Die Eliminierung Erfahrungspunkte für Eltharion und das Verhör den Klau von Sondermechaniken, wie z.B. dem Waagh, für Eltharions Nebelwandler Einheiten. Zusätzlich zu diesen Effekten gibt es die Spezialressourcen, für die den Ausbau der Bathöhle und der damit einhergehenden Verbesserung der Verteidigungsstärke von Ivresse von Nöten sind (Einem zu füllendem Balken auf der Kampagnenkarte).

Die bereits erwähnten Nebelwandler stellen Eltharions Elite-Verteidiger dar. Sie können nur in Ivresse rekrutiert werden und sind schlicht und ergreifend sehr gute Elfeneinheiten, die etwas anders aussehen, aber wem Elfentheme sonst gerecht bleiben. Man könnte sie vllt. am Ehesten mit den speziellen Provinzabhängigen Einheiten des Imperiums vergleichen.
Das man sie nur in Ivresse rekrutieren kann wird vor allem in der Mortal Empires/Reiche der Sterblichen Kampagne zu einem Problem, weil Eltharion hier eine zweigeteilte Startposition hat. Er selbst starten im Brachland, um die Orcs vor Ort zu bekämpfen, während natürlich auch Ivresse auf Ulthuan von ihm gehalten wird.
So ganz stimmt das aber nicht, denn de facto besitzt er auf Ulthuan nur Tor Ivresse selbst, während der Rest der Provinz von Grünhäuten verwüstet wird. Es gilt am besten beides gleichzeitig zu tun: Ivresse zurückzuerobern und gleichzeitig im Orkland gegen die Wilden Jungs ins Feld zu ziehen – keine leichte Aufgabe, besonders auf hohen Schwierigkeitsgraden.
Meine Videos dazu gibt es hier:

Löwen, Vögel und anderes Getier


Zu den neuen Einheiten gehören auch Kampflöwen und Löwenstreitwagen die nicht nur hübsch anzuschauen, sondern auch recht effektiv gegen Infanterie sind. Der Arkanphoenix ist eine sehr viel mächtigere Variante der Kampfvögel, die wir ohnehin schon von den Hochelfen kennen.
Neue Lords in Form von Erzmagiern mit Unmengen an Lore-Optionen kommen ebenfalls dazu. Die Auswahl an Lore-Optionen für „normale“ Elfenzauberer-Helden hat sich ebenfalls vergrößert: Feuer, Tod, Metal und Biest kommen hinzu. wobei sich der Feuer-Elfenzauberer sogar auf einen Drachen setzen kann – äußerst mächtig! Ansonsten kommen zwei weitere Einheiten hinzu: Grenzläufer, die günstige Schadensausteil-Infanteristen für den Anfang der Kampagne darstellen sowie die Argentgarde- eine bessre Speerträger Variante für das Mid-Game, bevor man auf Phoenixgardisten umstellt.

Zusätzlich bekommt ihr noch Imrik, den Drachenlord, spendiert, dessen Fokus – wie könnte es anders sein – Drachen und Drachenprinzen sind. Meine Videos zu Imriks Kampagne und Mechaniken gibt's hier:

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